Orbs of Ragnarok

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Gordrik
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Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 28 janv. 2017, 10:56

Comme je vous l'ai annoncé récemment, voici plus de détail sur mon RP presque achevé dont je vous avais parlé.

Vous serez dans le monde d'Ysmir, un univers fantastic médiéval où l'on peut croiser diverse créatures bien que les humains y soient largement majoritaire. Ce pays est constitué de plusieurs villes (plus ou moins importantes) qui sont dirigé par les nobles.

Il existe 3 grandes castes :

- Les nobles : Ils dirigent le pays avec une suprématie absolue. Ils occupent tous une place prés du grand conseil qui se réunit pour décider des lois. Ce grand conseil est présidé par le conseiller suprême qui est élu auprès des autres nobles. Ce sont des personnes extrêmement égoïste qui ne se soucie que d'eux même. Il n'hésite pas à se trahir entre eux pour attirer l'attention auprès des autres membres. Ils ont droit de vie ou de mort sans jugement et immédiat sur quiconque oserait les contredire. Des gardes du corps d'élite choisi par leur soins les accompagne toujours et se chargent des sentences ordonner par leur maîtres.

- Les aventuriers sont la classe intermédiaire.Ils servent de chien de guerre au nobles quand ceux ci leur donne une mission. Les aventuriers sont réparti dans 7 grande guildes distincte mais fonctionnant en collaboration et selon le type de mission ordonné, les noble se tourne vers eux pour exécuter la besogne en échange d'or ou de privilège.

- Les roturiers sont quand eux tous en bas de l’échelle sociale. Ils existent juste pour payer des taxes et produire de la nourriture pour les nobles. Ils n'ont pas le droit de rentrer dans les villes à part pour payer l’impôt et livrer des marchandises et vivent disséminer dans le pays en petite communauté. Certain d'entre eux peuvent tout de même postuler auprès des guildes afin de devenir aventurier. Pour cela il devront passer plusieurs test qui ne sont pas sans danger.

Bien évidemment vous incarnerez un aventurier et comme préciser, vous ferez parti d'une des 7 Guildes suivante : (les armes de prédilections ne sont pas obligatoirement assigné au personnage)

artisans : spécialiste en prothèse métallique. Tourné vers l'ingénierie. Possède l'aptitude mécanique
arme de prédilection : prothèse métallique, marteau et masse

mage : axes sur l'utilisation des sorts offensif. Possède l'aptitude concentration
arme de prédilection : bâton et magie

lames : axés sur le combat rapproché. Possède l'aptitude mêlée
arme de prédilection : épée, lance et claymore

archer : spécialisé en combat a distance. Possède l'aptitude projectile
arme de prédilection : arc

explorateurs : spécialisé en étude des ruines et langues étrangère. Possèdent les aptitudes connaissance de la nature + érudition
arme de prédilection : épée et prothèse métallique

soigneur: spécialisé en magies de soin et de bouclier. Possèdent les aptitudes médecine + protection
arme de prédilection : bâton

ombres : spécialisé en discrétion, infiltration. Possèdent les aptitudes discrétion + comédie
arme de prédilection : double dague

Comme vous pouvez le voir certaines des 4 aptitudes de votre personnage sont déjà assigné en rejoignant une guilde. il en va de même lors du choix parmi les 6 races disponibles et qui sont les suivantes :

Humains :
race majoritaire dans le monde. Les humains on la faculté de s'adapter rapidement à toutes les situations ce qui en fait une race équilibré.
aptitude : parade

Elfes :
C'est une race assez solitaire aimant vivre entre eux. Pure et d'une beauté sans égale, ils sont très impressionant parmi les autres races.
aptitude : prestance

Nains :
Aimant vivre en groupe et faire la fête, il se mêlent facilement au autres race hormis les elfes qu'ils qualifie de superficiel. Malgré leur petite taille, leur atout majeur reste la force physique.
aptitude : pugilat

Semi-homme :
Croisement entre un nain et un humain, avec leur taille ils peuvent paraître comme des enfants humains hormis les traits du visage. Ils peuvent facilement se faufiler partout.
aptitude : esquive

Demi elfes :
Croisement entre un elfe et un humain. Ils sont expert en politique et très arrogants. Beaucoup d'entre eux font partie de la noblesse.
aptitude : diplomatie

Demi élémentaire :
Fruit de l'expérience après l'injection massive de mana dans un corps d'humain, d'elfe ou de nains, ils sont souvent percu par une abomination par les autres races. Ils sont spécialiste dans les arts de la magie.
aptitude : observation

Une fois ces 2 choix faits (race + guilde) il vous restera à vous assigner une ou deux aptitude restante parmi celle-ci :

diplomatie : Renfort de social lors d'une négociation

esquive : Renfort de physique lors d'une esquive

parade : Renfort de physique lors d'une parade

lancer : Renfort de physique lors de lancer d'objet a main nu

observation : Renfort de mental lors de jet d'observation

érudition : Renfort de social lors de décryptage de texte ou de carte

projectile : Renfort de physique lors d'utilisation d'armes a distance

pugilat : Renfort de physique lors d'attaque a mains nu

mêlée : Renfort de physique lors d'attaque avec armes de mêlée

concentration : Renfort de mental lors d'une attaque magique

mécanique : Renfort de mental lors d'analyse ou d'utilisation de machine

comédie : Renfort de social lors d'une mise en scène

discrétion : Renfort de physique lors d'action discrète

parieur : Renfort de social lors de pari

Connaissance de la nature : Renfort de mental lors d'examen de la nature environnante

prestance : Renfort de social lors d'intimidation

trappeur : Renfort de mental lors de détection de piège

médecine : Renfort de mental lors d'analyse de blessure ou de sang ou lors de soin

protection : Renfort mental lors d'une protection magique

Vos 4 aptitudes repose sur un total de 60 pts qu'il faudra répartir par palier de 5 sans dépasser 20 ( soit 5, 10, 15 ou 20 pts par aptitude)

Pour compléter votre fiche de personnage, il ne restera plus qu'a vous attribuer des points de Vie ainsi que des points de Psy que vous partagerez comme vous voulez sur une base de 15 pts.

Puis vous devrez assigner vos points de Stats de Physique, Mental et Social à répartir parmi 170 points au total. mais attention, chaque race possède un nombre minimum et maximum de points de stats basique (au lvl 1)

Pour les humains : Physique mini 30, maxi 70 / Mental mini 30, maxi 70 / Social mini 30, maxi 70

Pour les Elfes : Physique mini 30, maxi 50 / Mental mini 40, maxi 60 / Social mini 60, maxi 70

Pour les Nains : Physique mini 60, maxi 70 / Mental mini 30, maxi 50 / Social mini 40, maxi 60

Pour les semi-hommes : Physique mini 40, maxi 80 / Mental mini 20, maxi 60 / Social mini 30, maxi 70

Pour les demi-elfes : Physique mini 20, maxi 60 / Mental mini 30, maxi 70 / Social mini 40, maxi 80

Pour les demi-élémentaires : Physique mini 30, maxi 70 / Mental mini 40, maxi 80 / Social mini 20, maxi 60

Une fois vos points de stats répartis, il faudra choisir votre élément. En effet, chaque personnage et créature de ce monde naissent sous l'influence d'un élément avec lequel il aura plus d'affinité dans sa vie. Je vous laisse libre choix pour votre élément sachant qu'il ne s'agit pas seulement de l'air, le feu, l'eau et la terre. Tous ce qui est dans ce monde peut être considéré comme une élément. comme par exemple, le métal, le sang, les os, etc...

Viens ensuite vos compétence. la encore, libre choix vous devez en posséder 3 (magique ou non) sachant que pour les utiliser il vous faudra dépenser de la psy suivant cette base :
- invocation de votre élément (si il n'y en a pas autour de vous) 1 pt
- enchantement d'objet 2 pts
- attaque spéciale 3 pts

Il ne vous restera plus qu'à vous équiper d'une arme et d'une armure si vous le souhaitez sachant que :

pour les armures, elle ont toute la même valeurs qu'elle soient de cuir ou de fer et dispose de 1 pt d'armure pour les jambes, bras, casque, le torse et le bouclier. (soit un total de 5 pts d'armure maximum)

pour les armes, vous ne pourrez pas vous équipez de n'importe quelle type d'arme car pour manier chacune d'entre elle, il vous faudra un certain nombre de points de physique. parmi les armes proposé nous avons :

épée : dégât 1d6, physique nécessaire 30
lance : dégât 1d8, physique nécessaire 65
marteau : dégât 1d10, physique nécessaire 70
dague : dégât 1d4, physique nécessaire 20
arc : dégât 1d6, physique nécessaire 30
claymore : dégât 1d10, physique nécessaire 70
masse : dégât 1d8, physique nécessaire 65
bâton : dégât 1d4+2, physique nécessaire 30
prothèse métallique : dégât 1d6+2, physique nécessaire 65.

Selon le type d'armes, vous pourrez vous équipez en plus d'une dague si vous possédez une des arme suivante (arc, dague, bâton et prothèse métallique) et/ou d'un bouclier si vous possédez les armes suivante (épée, lance, masse et prothèse métallique)

Et voila votre fiche de personnage sera complète. Pour votre inventaire, vous ne pourrez transportez que se que vous pouvez portez sur vous (pas de sac a dos) alors à vous de me justifier ou vous ranger votre matériel. (je considère que pour tout les type de potions vous les accrochez à votre ceinture et pourrez en transportez jusque 10 maximums et qu'a votre ceinture sera également attachez une bourse pour votre argent.

Voila je pense que le principal à été dit. vous pouvez toujours me suggérer une aptitude ou une arme à laquelle je n'aurais pas penser et je vous dirais si je peux l'intégrer pour ce RP qui je vous le rappel ne fera qu'environ 5 sessions au maximum je pense et se déroulera sur Roll20. Sur ce j'attend vos questions si vous en avez ainsi que vos potentiel fiche de perso pour ceux qui veulent rejoindre l'aventure.
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Gordrik
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 29 janv. 2017, 15:20

Voici quelques petites information supplémentaire à propos de ce RP.

Tout d'abord il ne commencera pas avant début mars (histoire de terminer toute mes dates de tournée de théâtre et être plu libre les samedis) cela me permettra de terminer largement les maps principales restante et de peaufiner des autres comme des intérieurs de bâtiments, des tavernes, etc...

seconde infos, Selon les actions de vos personnages, des malus ou des bonus pourront vous êtres imposé sur vos jets de dés. Par exemple si vous tuez gratuitement des Pnj qui passait par la, un malus vous sera imposer et je déciderai quand l'activer. Par contre si sur votre chemin vous aidez des personnes ou réussissez des actions héroïque, vous gagnerez un bonus que vous utiliserez quand bon vous semblera.

Et pour terminer voici a quoi ressemblera une fiche perso vierge histoire de bien visualiser le descriptif que j'ai poster avant.
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Apres quelque mots sur la description physique, l'histoire et le caractère de votre personnage sont également les bienvenu comme d'habitude.
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Kaengel
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Kaengel » 29 janv. 2017, 16:44

Bien bien bien...

J'ai des questions heh !

Alors déjà par rapport au monde je crois comprendre que les nobles sont la caste qui domine et qu'ils ont quelques gardes d'élites pour se faire respecter, et utilise les aventuriers pour faire leurs missions.
Mais existe-t-il une armée régulière ? Vu que les nobles semblent adeptes du coup de poignard dans le dos, une véritable armée pourrait rapidement foutre le bordel.


Tu parles d'Ysmir comme un monde mais aussi un pays, est-ce qu'en fait dans ce monde les villes sont un peu des cités états qui gèrent leurs coins de régions ?

Les aventuriers sont une classe intermédiaire. Sont-ils QUE des roturiers qui ont été promus à cette classe en devenant des combattants, ou des nobles déchus de leur titres qui doivent se battre en font partis aussi ? Ou est-ce vraiment une caste à part, une espèce de particularité de ces gens qui sont les seuls à pouvoir être des aventuriers par quelconque tour du destin qui leur permet d'acquérir une force pétée avec les niveaux ? Car tu parles que de "certains" roturiers

Comment sont réparties les 7 guildes ? Peut-on trouver la présence des 7 dans chaque grande ville ou certaines n'existent que dans certains lieux ? Parce que dans le cas ou elles sont partout à chaque fois elles seraient vraiment la force avec qui compter, elles peuvent presque servir de gouvernement qui obéit aux demandes des nobles et font exécuter les lois via les aventuriers.

Pour être aventurier, il faut donc faire partie de l'une de ses guilde ? Il n'existe pas d'aventurier freelance, ou alors ce sont les guildes qui permettent la "création" des aventuriers de chaque catégorie ?


Est-ce qu'il est possible de "progresser" au sein d'une guilde, c'est à dire de passer de l'aventurier bouseux qui fait tout ce qu'on lui demande à quelqu'un d'un plus plus haut gradé ? Comment fonctionne leur hiérarchie ?

Comment est considérée la guilde des ombres au niveau de la société ? Autant les artisans, les mages, les lames, archers, explorateurs ou soigneurs : Tu peux trouver une raison de leur demander un boulot sans que cela paraisse être quelque chose de mauvais aux yeux de tous. Mais la guilde des ombres si tu traites avec eux j'ai du mal à croire que ce soit pour quelque chose de pas louche .
Ca rejoint aussi ma question quand à la présence des guildes dans les villes, est-ce que celle des ombres aurait un guichet comme ça ouvert partout ?

Seuls les nobles peuvent demander des missions à une guilde ? Est-ce que les roturiers en réunissant la somme nécessaire peuvent aussi demander une quête à la guilde au milieu de leurs livraisons pour les villes ?

Les villes ne sont habitées que par les nobles ? Quelle taille font-elles dans ce cas ? Si les roturiers sont disséminés un peu partout dans le pays en petite communauté ça me parait difficile qu'ils puissent permettre à de très nombreux nobles de vivre avec un train de vie élevé.

Les membres de la guilde des explorateurs semblent avoir des compétences linguistique plus élevées. Combien de langue existe-t-il exactement ? Une langue commune à tous et des langues particulières pour les nains et les elfes ? Les semi-hommes ont-ils une langue particulière ? En cas de création de personnage appartenant à une race non humaine, on considère par défaut qu'il est capable de parler deux langues ou est-ce que tout son peuple est capable de le faire ?

Pourquoi les elfes ont de la prestance ?

Pourquoi les nains n'ont pas de prestance ou de charisme ?

Comment se traduit d'un point de vue statistique la puissance brute des nains et la capacité magique des semi-élémentaires ? Juste le niveau max des stats de Physique et de mental ?

Est-ce qu'on aura pas quelques difficultés à dissocier la compétence de diplomatie et celle de comédie selon la façon dont on s'y prend ? Est-il possible d'accumuler les deux le cas échéant ?

Qu'est-ce que va représenter un élément concrètement ? Admettons que je prenne le bois pour élément ? Qu'est-ce que ça m'apporte réellement si le personnage n'a rien à voir avec la magie ? De même un élément os, à quoi ça correspond ? Tu peux donner un exemple d'application s'il te plait ?

De même pour les compétences, si on joue un personnage non magicien, il y a plus de chance que nos compétences ne soient que des "attaques spéciales" ou des méthodes défensives. Comment la psyché est utilisé dans ce cas ?
Est-il possible d'utiliser sa vitalité à la place de la psyché si nous n'en avons plus ?

Les armures ont la même valeur, ça signifie que l'on peut très bien prétendre à tanker en étant un magicien et en utilisant des sorts qui permettent de faciliter la parade ou ce genre de magouille, sans avoir besoin de monter le total de l'armure qui sera identique pour tout le monde.

Pas de distinction entre la défense pure et la défense magique dans ce cas ? Tout le monde logé à la même enseigne ? Une boule de feu et une lame vont être aussi bien atténué par un mec en tissu qu'un mec en tenue tout en fer ?

Le bâton m'a l'air assez pété. Le bonus de +2 sur le jet de dès 4 le rend pour moi plus intéressant qu'une épée tout en possédant une meilleure allonge. Vu qu'on peut avoir une dague en plus avec... miam quoi. Pour les magiciens d'ailleurs qui en ont peut-être pas grand chose à secouer d'avoir une arme tranchante dans leur seconde main, est-il possible de voir arriver des grimoires ou autres objets magiques dans le genre pour la main gauche qui seraient plus adaptés pour eux ?

Pas de sac à dos ? Un aventurier sans sac ça me semble... impossible XD
Tu dors à la belle étoile et tout ? Si c'est pour limiter la quantité d'inventaire pour ne pas transporter 45 trucs à la fois je veux bien, mais là on partirait à l'aventure sans même pouvoir prendre des vivres, de l'eau... Sauf si tu as prévu que ces sessions sur Roll20 ne vont se passer qu'en ville, dans ce cas on aura toujours bien un truc à proximité si on ne part pas en réelle exploration.
Par exemple si vous tuez gratuitement des Pnj qui passait par la, un malus vous sera imposer et je déciderai quand l'activer. Par contre si sur votre chemin vous aidez des personnes ou réussissez des actions héroïque, vous gagnerez un bonus que vous utiliserez quand bon vous semblera.
C'EST DEGUEULASSE !!!! Qu'est-ce que c'est que cette mesure en scénarium ?!
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Gordrik
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 29 janv. 2017, 19:41

Bon ok on va essayer de répondre à toute ces questions le plus clairement possible.
par rapport au monde je crois comprendre que les nobles sont la caste qui domine et qu'ils ont quelques gardes d'élites pour se faire respecter, et utilise les aventuriers pour faire leurs missions.
Mais existe-t-il une armée régulière ? Vu que les nobles semblent adeptes du coup de poignard dans le dos, une véritable armée pourrait rapidement foutre le bordel.
Ce n'est pas vraiment une armée à proprement parlé. en fait les nobles se servent des aventuriers directement dans les guildes pour effectuer la sécurité dans la ville (majoritairement dans les guildes des lames, archers et mage bien entendu). pour ce qui est de leur garde du corps, il s'agit d'un privilège offert à un aventurier ayant réussi une mission. si le noble qui à engagé cette personne la trouve assez digne de lui servir de garde du corps personnel, il le récompensera de la sorte. Etre garde du corps de noble est un vrai honneur pour un aventurier. A moins d' échouer à sa tache, son avenir est assuré sans problème.
Tu parles d'Ysmir comme un monde mais aussi un pays, est-ce qu'en fait dans ce monde les villes sont un peu des cités états qui gèrent leurs coins de régions ?
En fait, il n'existe qu'un seul "super pays" dans ce monde et porte ainsi le même nom. Dans ce pays, se trouve plusieurs ville gouverné par les noble et un "gouverneur" noble qui fait office de chef dans chaque ville. ceux ci sont élu parmi leur pairs. Et tous en haut de cette hiérarchie se trouve le grand conseiller. En gros, le grand chancelier gouverne le monde entier.
Les aventuriers sont une classe intermédiaire. Sont-ils QUE des roturiers qui ont été promus à cette classe en devenant des combattants, ou des nobles déchus de leur titres qui doivent se battre en font partis aussi ? Ou est-ce vraiment une caste à part, une espèce de particularité de ces gens qui sont les seuls à pouvoir être des aventuriers par quelconque tour du destin qui leur permet d'acquérir une force pétée avec les niveaux ? Car tu parles que de "certains" roturiers
Les aventuriers sont soit issu de la famille d'un autre aventurier, soit des roturiers ayant réussi à passer les test d'aptitude nécessaire et juger bon par la guilde qu'il veux rejoindre. En aucun cas un noble ne s'abaisserai à devenir aventurier. Seul le grand conseil peut décider de retirer son titre à un noble avec l'aval du grand conseiller. Une fois la décision prise, la personne concerné est amené dans la salle du grand conseil (un peu comme un tribunal) la sentence est annoncé par le grand conseiller et la 2 choix s'offre à lui. Mourir dans le restant de l'honneur qui lui reste en se suicidant, ou être exécuté. Dans les 2 cas, seul la mort attend un noble déchu.
Quand je dis certain roturier deviennent aventurier, en fait tous les roturier peuvent décider de rejoindre le rang d'aventurier mais ils ne le font pas tous. Certain préferont rester avec le peu qu'ils ont mais vivre sans être un chien de guerre des nobles par simple fierté, d'autre n'on tous simplement pas le courage de passer les épreuves permettant de rejoindre se rang. Et dans ceux qui décident de franchir le pas, beaucoup d'entre eux mourront ou abandonnerons.
Comment sont réparties les 7 guildes ? Peut-on trouver la présence des 7 dans chaque grande ville ou certaines n'existent que dans certains lieux ? Parce que dans le cas ou elles sont partout à chaque fois elles seraient vraiment la force avec qui compter, elles peuvent presque servir de gouvernement qui obéit aux demandes des nobles et font exécuter les lois via les aventuriers.
C'est exactement ça. dans toutes les grandes ville, ont peut trouver un bâtiment pour chacune des 7 guildes. A la tête de chaque bâtiments de guilde, on trouvera un maître de guilde; Et il n'est pas rare qu'entre maître de guilde similaire ou autre, on se demande des coup de main pour dépanner (besoin d'un aventurier pour une mission alors que les autres sont déjà parti, etc...
Pour être aventurier, il faut donc faire partie de l'une de ses guilde ? Il n'existe pas d'aventurier freelance, ou alors ce sont les guildes qui permettent la "création" des aventuriers de chaque catégorie ?
Non il n'y a pas d'aventurier freelance. Seul les maître de guilde te donnerons le titre d'aventurier te permettant de rejoindre leur guilde.
Est-ce qu'il est possible de "progresser" au sein d'une guilde, c'est à dire de passer de l'aventurier bouseux qui fait tout ce qu'on lui demande à quelqu'un d'un plus plus haut gradé ? Comment fonctionne leur hiérarchie ?
Il n'y a pas de grade à proprement parlé à part le maître de guilde qui dirige. Cela marche au mérite. Plus tu réussira de mission et satisfera ton maître de guilde, plus il t'appréciera et te choisira pour les missions d'élite rapportant de forte récompense. En fait, une guilde marche un peu comme une grande famille et celui qui sera le plus apprécier par le maître de guilde pourra prendre sa succession.
Comment est considérée la guilde des ombres au niveau de la société ? Autant les artisans, les mages, les lames, archers, explorateurs ou soigneurs : Tu peux trouver une raison de leur demander un boulot sans que cela paraisse être quelque chose de mauvais aux yeux de tous. Mais la guilde des ombres si tu traites avec eux j'ai du mal à croire que ce soit pour quelque chose de pas louche .
Ca rejoint aussi ma question quand à la présence des guildes dans les villes, est-ce que celle des ombres aurait un guichet comme ça ouvert partout ?
La guilde des ombre est assez particulière en effet et il est vrai que la plupart des missions qui leur sont demandé sont généralement des assassinats, des vols, falsification de preuve, etc... elle n'est pas vraiment mal perçu par les autres car on ne sait jamais quand on aurai besoin de leur service et quand on les rencontres, il vaut mieux être avec eux que contre eux. Leur missions est très souvent à haut risque mais les récompenses n'en sont que plus grande. Il ne recrute que l'élite des candidats prétendant rejoindre leur rang et leurs tests sont de loin les plus dangereux (pour exemple, on lache une dizaine de candidats sur un terrain et celui qui parviendra à survivre sans se faire tuer par les autres réussira. un peu comme dans hunger game). D'ailleurs, la plupart des garde du corps personnel des nobles viennent de cette guilde.
Seuls les nobles peuvent demander des missions à une guilde ? Est-ce que les roturiers en réunissant la somme nécessaire peuvent aussi demander une quête à la guilde au milieu de leurs livraisons pour les villes ?
Seul les nobles et les aventuriers peuvent demander une mission auprès des guildes. Les roturiers n'ont aucun droit et sont surveiller de très prêt lors des livraisons. D'ailleurs, lorsqu'il ont le droit de passer la porte de la ville, ils ne vont pas très loin dans les rues. un poste de commerce est situé prêt de l'entrée et permet ainsi l'achat et la revente de leur produit. il en va de même pour les impôts. lorsque un roturier viens pour prétendre rejoindre une guilde, il est escorter jusqu'à une salle mise à la disposition par les maîtres des guildes afin de lui expliquer comment les test vont se passer. seul ceux qui réussiront pourront enfin rejoindre le bâtiment de guilde.
Les villes ne sont habitées que par les nobles ? Quelle taille font-elles dans ce cas ? Si les roturiers sont disséminés un peu partout dans le pays en petite communauté ça me parait difficile qu'ils puissent permettre à de très nombreux nobles de vivre avec un train de vie élevé.
Les villes sont habité par les nobles et les aventuriers on en trouve de toute les tailles. après ce ne sont pas non plus des mégalopoles, ou des ville comme on en vois aujourd'hui. Il faut plus voir ça comme des sorte de citadelle. Et donc il y a bien plus de roturier que de personne habitant les villes. Et pour éviter une quelconque rebellion des roturiers qui serait certe défavorisé au niveau armement mais bien plus supérieur en nombre, leur petits village sont fortement surveiller et interdits de trop grand s'agrandir ou de se rassembler en trop grand nombre. lorsque cela se produit, le village est brûlé, les roturiers qui n'ont pas reussit a s'enfuir sont tué. d'ailleurs c'est une des jeux favoris pratiquer par les nobles.
Les membres de la guilde des explorateurs semblent avoir des compétences linguistique plus élevées. Combien de langue existe-t-il exactement ? Une langue commune à tous et des langues particulières pour les nains et les elfes ? Les semi-hommes ont-ils une langue particulière ? En cas de création de personnage appartenant à une race non humaine, on considère par défaut qu'il est capable de parler deux langues ou est-ce que tout son peuple est capable de le faire ?
La langue utilisé par tous reste l'humain mais il existe effectivement un dialecte nain et elfe ainsi que plusieurs autres selon les ages (ancien elfes, ancien nains, ou peuple disparu). les semi-hommes n'ont pas de langue particulière. tout comme les demi elfe. Pour la création d'un personnage non humain, il connaitra effectivement le langage humain ainsi que celui de sa race (nain ou elfe).
Pourquoi les elfes ont de la prestance ?
Parce que leur beauté naturelle et leur façon de s'exprimer leur donne cette faculté parmi les autres races.
Pourquoi les nains n'ont pas de prestance ou de charisme ?
même réponse qu'au dessus. en fait la présence d'une grande personne avec une beauté supérieur à toutes les autres races et en plus de cela avec d'excellente manière est plus impressionable qu'un petit gros sans aucune manière sociale. la seule chose qui pourrait impressioner chez un nain est sa force. mais elle ne se voit pas du premier coup d'oeil.
Comment se traduit d'un point de vue statistique la puissance brute des nains et la capacité magique des semi-élémentaires ? Juste le niveau max des stats de Physique et de mental ?
Ca s'est la nature qui à fait de ces être se qu'ils sont aujourd'hui.
Est-ce qu'on aura pas quelques difficultés à dissocier la compétence de diplomatie et celle de comédie selon la façon dont on s'y prend ? Est-il possible d'accumuler les deux le cas échéant ?
en fait la diplomatie repose plus sur un dialogue politique ou de ce genre sans vraiment d'arrière penser. la comédie quand a elle consiste sur la facilité à jouer le rôle d'une autre personne et sert plus en guise de leurre que de vrai discours. Apres selon certaine circonstance, il serait possible de joindre les 2 compétences en même temps.
Qu'est-ce que va représenter un élément concrètement ? Admettons que je prenne le bois pour élément ? Qu'est-ce que ça m'apporte réellement si le personnage n'a rien à voir avec la magie ? De même un élément os, à quoi ça correspond ? Tu peux donner un exemple d'application s'il te plait ?
Toute personnes vivant en ce monde est rattaché à un élément lors de sa naissance. Après, la possibilité de manier cette élément est un don naturelle (c'est pour ca que je n'utilise pas le mot mana mais plus psy. C'est une sorte de connection naturelle à la nature en elle même. et c'est pour ca que lorsque qu'on objet de votre element se trouve dans votre entourage, vous n'avez pas besoin de point de psy pour le manier à votre guise. parc ontre pour invoquer directement votre élement, il faut puisez dans votre prpre psy pour le faire apparaitre de nul part. la on peut parler de magie.
Pour ce qui est de l'élément os cité en exemple, tu pourrais manipuler tes os à ta guise, réparation de fracture, invocation d'armes en os, etc... Apres tu ne pourras pas non plus controler les os de ton adversaire a moins d'etre une super archimage de niveau 99.
De même pour les compétences, si on joue un personnage non magicien, il y a plus de chance que nos compétences ne soient que des "attaques spéciales" ou des méthodes défensives. Comment la psyché est utilisé dans ce cas ?
Est-il possible d'utiliser sa vitalité à la place de la psyché si nous n'en avons plus ?
Les compétence que vous possédez ne sont pas obligatoirement des compétence magique. pour un guerrier, ça peut être très bien une série de combos ou une technique d'épée demandant de la concentration.
pour ce qui est de l'utilisation des PV au lieu des Pts de psy, il sera effectivement possible de puiser dans sa vie lorsque vous n'avez plus de psy mais cela reste tres dangereux et demandera 1 pt supplémentaire (exemple une compétence demandant 2 pts de psy vous demandera 3 pts de vie.)
Les armures ont la même valeur, ça signifie que l'on peut très bien prétendre à tanker en étant un magicien et en utilisant des sorts qui permettent de faciliter la parade ou ce genre de magouille, sans avoir besoin de monter le total de l'armure qui sera identique pour tout le monde.
Disons que celui qui porte une armure sera désavantagé sur le premier joueur à agir lors d'action rapide demandant un déplacement. tout comme la traverser d'une rivière à la nage sera plus difficile et se verra octroyer un malus sur son jet du fait de l'effort supplémentaire qu'il devra effectuer. comme pour la discrétion. une personne sans armure sera plus discrète qu'une personne avec armure.
Pas de distinction entre la défense pure et la défense magique dans ce cas ? Tout le monde logé à la même enseigne ? Une boule de feu et une lame vont être aussi bien atténué par un mec en tissu qu'un mec en tenue tout en fer ?
non des dégât magique ne feront pas le même effet que des dégâts physique et c'est la que les enchantement font leur travail. si vous enchanter une armure pour qu'elle ai plus de résistance, le bonus sera compter sur des dégats magique et non physique selon le type d'enchantement lancé.
Le bâton m'a l'air assez pété. Le bonus de +2 sur le jet de dès 4 le rend pour moi plus intéressant qu'une épée tout en possédant une meilleure allonge. Vu qu'on peut avoir une dague en plus avec... miam quoi. Pour les magiciens d'ailleurs qui en ont peut-être pas grand chose à secouer d'avoir une arme tranchante dans leur seconde main, est-il possible de voir arriver des grimoires ou autres objets magiques dans le genre pour la main gauche qui seraient plus adaptés pour eux ?
Un bâton possède 1d4+2 de dommage et se rapproche effectivement du type de dommage d'une épée qui est de 1d6. cependant le baton reste une arme contondante et non tranchante ou perçante donc au point de vue Rp, il sera difficilement possible de trancher quelqu'un avec un bâton et donc la cible sera plus assomer que morte 'a moins d'une reussite critique qui exploserai le crane de l'ennemie si c'est l'effet que l'on voulait esconter
Pas de sac à dos ? Un aventurier sans sac ça me semble... impossible XD
Tu dors à la belle étoile et tout ? Si c'est pour limiter la quantité d'inventaire pour ne pas transporter 45 trucs à la fois je veux bien, mais là on partirait à l'aventure sans même pouvoir prendre des vivres, de l'eau... Sauf si tu as prévu que ces sessions sur Roll20 ne vont se passer qu'en ville, dans ce cas on aura toujours bien un truc à proximité si on ne part pas en réelle exploration.
effectivement pas de sac a dos à vous de gérer comme au mieux votre équipement. pour ce qui est de dormir, il existe soit des campement, soit vous dormirez à la belle étoile ou a l'auberge si vous êtes en ville. Apres pour ce qui est de se nourrir, je considère qu'un aventurier est assez doué pour chasser de lui même un lapin ou un petit gibier. pour l'eau, vous pourrez toujours accroché une gourde auprès de votre ceinture et la remplir si vous passez à proximité d'une rivière.
Par exemple si vous tuez gratuitement des Pnj qui passait par la, un malus vous sera imposer et je déciderai quand l'activer. Par contre si sur votre chemin vous aidez des personnes ou réussissez des actions héroïque, vous gagnerez un bonus que vous utiliserez quand bon vous semblera.
C'EST DEGUEULASSE !!!! Qu'est-ce que c'est que cette mesure en scénarium ?!
Et oui le MJ est cruel. Après rien ne vous empeche de le faire mais pas sans arret sur un choix non justifier. une foix ca peut passer mais 2 ou 3 fois d'affiler et dieu jugera vos actes et agira en conséquence. MOUAHAHAHAH!!!

Bon voila j'espère que çà répond à tes questions.
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Kaengel
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Kaengel » 29 janv. 2017, 20:23

Ce n'est pas vraiment une armée à proprement parlé. en fait les nobles se servent des aventuriers directement dans les guildes pour effectuer la sécurité dans la ville (majoritairement dans les guildes des lames, archers et mage bien entendu). pour ce qui est de leur garde du corps, il s'agit d'un privilège offert à un aventurier ayant réussi une mission. si le noble qui à engagé cette personne la trouve assez digne de lui servir de garde du corps personnel, il le récompensera de la sorte. Etre garde du corps de noble est un vrai honneur pour un aventurier. A moins d' échouer à sa tache, son avenir est assuré sans problème.
Ca confirme un peu mes soupçons, au final ce ne sont pas les nobles qui ont le pouvoir, ce sont les guildes. Ok sur le principe les nobles ont le droit de vie et de mort sur tout ce qui leur chante et personne ne va venir les faire chier, mais il s'avère qu'ils peuvent se permettre de faire ça que car les guildes acceptent leur mission. Si jamais ces guildes, qui coopèrent en plus, décide de mettre un peu d'ordre pour s’accaparer les richesses des nobles et diriger comme elles le chantent le pays, il n'y aura rien pour les arrêter.
Comment les nobles peuvent tenir les guildes pour les empêcher de les écarter avec la toute puissance qu'elles possèdent ?
En fait, il n'existe qu'un seul "super pays" dans ce monde et porte ainsi le même nom. Dans ce pays, se trouve plusieurs ville gouverné par les noble et un "gouverneur" noble qui fait office de chef dans chaque ville. ceux ci sont élu parmi leur pairs. Et tous en haut de cette hiérarchie se trouve le grand conseiller. En gros, le grand chancelier gouverne le monde entier.
Donc en gros les nobles décident de qui gère la ville, et ces genre de maires décident de qui gèrent le pays. Un système grand électeur vérolé. Ce qui est étonnant c'est que les villes ne se mettent pas sur la gueule par rapport à l'origine du grand conseiller. A moins qu'il n'en change assez régulièrement pour que tout le monde ait le droit à son propre tour ?
Non il n'y a pas d'aventurier freelance. Seul les maître de guilde te donnerons le titre d'aventurier te permettant de rejoindre leur guilde.
Et sans ce titre ? Il peut pas y avoir un roturier un freelance qui a les compétences d'un aventurier, ou même un ancien aventurier qui a simplement quitté une guilde qui pourrait faire des missions pour des nobles avec lesquels il aurait gardé contact ? Pour les nobles ce serait un moyen de voir le boulot fait sans passer par les voies officielles.

---

Par rapport à la guilde des ombres ça ne répond qu'en partie à ma question. Je peux comprendre que la guilde ne soit pas mal perçue, mais qu'en est-il de leur clientèle ? Si les gens se pointent à cette guilde et qu'il n'en ressort pas une mission pour un garde de corps d'élite c'est que par défaut tu vas savoir que le client est en train de préparer une saloperie. Comment ça peut être gérer ça entre les nobles quand tu vois un membre de ta caste y faire des aller retour ?
Seul les nobles et les aventuriers peuvent demander une mission auprès des guildes. Les roturiers n'ont aucun droit et sont surveiller de très prêt lors des livraisons. D'ailleurs, lorsqu'il ont le droit de passer la porte de la ville, ils ne vont pas très loin dans les rues. un poste de commerce est situé prêt de l'entrée et permet ainsi l'achat et la revente de leur produit. il en va de même pour les impôts. lorsque un roturier viens pour prétendre rejoindre une guilde, il est escorter jusqu'à une salle mise à la disposition par les maîtres des guildes afin de lui expliquer comment les test vont se passer. seul ceux qui réussiront pourront enfin rejoindre le bâtiment de guilde.
Qui sont ceux qui gèrent les postes de commerce dans ce cas ? Je ne vois pas les nobles faire dans la marchandage, et il n'y a pas de guilde marchande. Les artisan peuvent prendre une partie du commerce, mais tout ce qui est commerce pour les nobles, les vivres, les restaurants, ce qui fait qu'une ville est vivante : Qui se cache derrière ça si les roturiers sont hors de la ville ? Qui va donc permettre aux nobles de se sentir comme des nobles ? S'il existe des missions pour les aventuriers ou ils doivent être des randoms marchands dans les villes pour que les noble puissent claquer leur fric sereinement j'aurais du mal à croire que les roturiers ne cherchent pas tous à avoir ces places.
Et pour éviter une quelconque rebellion des roturiers qui serait certe défavorisé au niveau armement mais bien plus supérieur en nombre, leur petits village sont fortement surveiller et interdits de trop grand s'agrandir ou de se rassembler en trop grand nombre. lorsque cela se produit, le village est brûlé, les roturiers qui n'ont pas reussit a s'enfuir sont tué. d'ailleurs c'est une des jeux favoris pratiquer par les nobles.
Qui fout le feu au village ? Les aventuriers ? Peut-être des membres de la guilde des ombres qui s'occupent de ce ménage ? Quand bien même étant donné qu'il existe des roturiers dans les guildes d'Aventuriers et que ces derniers ne sont qu'au service des nobles, pourquoi n'ont-ils pas eu l'idée de les renverser vu qu'ils n'ont rien à par eux pourse protéger ?
Parce que leur beauté naturelle et leur façon de s'exprimer leur donne cette faculté parmi les autres races.
Pourquoi les elfes sont beaux alors ? Pourquoi pas un elfe pustuleux dégueulasse ?!
Comment se traduit d'un point de vue statistique la puissance brute des nains et la capacité magique des semi-élémentaires ? Juste le niveau max des stats de Physique et de mental ?
Ca s'est la nature qui à fait de ces être se qu'ils sont aujourd'hui.
Ca répond pas du tout ç ma question en fait, je parlais chiffre là. Je vois que selon les races nous avons un maximum de Physique ou de mental qui varient. Les nains sont plus brute de décoffrage que les demi élementaires. Mais est-ce que ça va uniquement se limiter au potentiel maximum que l'on peut obtenir dans une statistique ?

Après, la possibilité de manier cette élément est un don naturelle (c'est pour ca que je n'utilise pas le mot mana mais plus psy. C'est une sorte de connection naturelle à la nature en elle même. et c'est pour ca que lorsque qu'on objet de votre element se trouve dans votre entourage, vous n'avez pas besoin de point de psy pour le manier à votre guise.
Han.
Je deviens un mage utilisant la gravité.
DIRECT.

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La gravité est partout, pas besoin de psy. Je suis invincible. Pas besoin d'être level 99 pour manipuler la gravité autour de moi hein ~~
Disons que celui qui porte une armure sera désavantagé sur le premier joueur à agir lors d'action rapide demandant un déplacement. tout comme la traverser d'une rivière à la nage sera plus difficile et se verra octroyer un malus sur son jet du fait de l'effort supplémentaire qu'il devra effectuer. comme pour la discrétion. une personne sans armure sera plus discrète qu'une personne avec armure.
Mais du coup ça veut dire que porter une armure de fer va pas te rendre plus discret que de porter une armure en tissu ? Le niveau de protection est le même, c'est juste "protégé, lent et peu discret" ou "A poil, rapide et discret". Peu importe le type d'armure que tu portes l'impact que tu as sur la discrétion et ta protection est la même ?
Un bâton possède 1d4+2 de dommage et se rapproche effectivement du type de dommage d'une épée qui est de 1d6. cependant le baton reste une arme contondante et non tranchante ou perçante donc au point de vue Rp, il sera difficilement possible de trancher quelqu'un avec un bâton et donc la cible sera plus assomer que morte 'a moins d'une reussite critique qui exploserai le crane de l'ennemie si c'est l'effet que l'on voulait esconter
Peu importe, entre décapiter ton adversaire avec une épée ou lui exploser le crane avec un baton le résultat est somme toute le même.
Apres pour ce qui est de se nourrir, je considère qu'un aventurier est assez doué pour chasser de lui même un lapin ou un petit gibier.
J'ai quand même du mal à croire qu'un membre de la guilde des soigneur soit bien capable d'aller chasser en forêt. Après ça me semble juste être une question de bon sens, partir à l'aventure pendant plusieurs jours sans prendre quoi que ce soit à part sa bite et son couteau ça me parait assez dingue.
Admettons que tu ailles faire une mission ou tu sais que ça va taper en face, que tu vas avoir de l'adversité à dégommer. Tu gagnes, mais tu es blessé. Pas forcément en état d'aller gambader dans les plaines pour chasser le lièvre. C'est là qu'avoir des vivres à la base en état un minimum préparer te sauve le cul. Ou alors tu es orgueilleux au point de croire que tu vas epic win la mission les doigts dans le nez.

Ou alors prenons un autre cas. Tu mets le pieds dans le terrier d'une taupe et tu perds ta botte en fer. Et comme un con tu mets le second dedans et tu perds ton autre botte. Pied nus sur la caillasse tu vas courir vachement moins vite pour chasser !
Une foix ca peut passer mais 2 ou 3 fois d'affiler et dieu jugera vos actes et agira en conséquence
Ca sent l’hérésie ça.
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Gordrik
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 29 janv. 2017, 22:24

Si jamais ces guildes, qui coopèrent en plus, décide de mettre un peu d'ordre pour s’accaparer les richesses des nobles et diriger comme elles le chantent le pays, il n'y aura rien pour les arrêter.
Il est vrai que si toutes les guildes se reunissait pour se rebeller contre les nobles, ils n'auront que pour seul ennemis les gardes du corps resté fidèle et auront largement l'avantage. Mais pour cela il faudrait réussir à réunir tout les aventuriers et certain se contente très bien de leur statut actuel. On pourrait comparer cela à notre monde. Pourquoi l'armée d'un pays gouverner par un dictateur ne se soulève t il pas contre lui.
Comment les nobles peuvent tenir les guildes pour les empêcher de les écarter avec la toute puissance qu'elles possèdent ?
Apres tout repose sur du chantage. Si tu ne m'obeis pas ou je t'execute toi ou alors tu reste en vie mais j'execute toute ta famille voir il te force a les tuer de tes propre mains.
Ce qui est étonnant c'est que les villes ne se mettent pas sur la gueule par rapport à l'origine du grand conseiller. A moins qu'il n'en change assez régulièrement pour que tout le monde ait le droit à son propre tour ?
Justement, les nobles se mettent souvent a dos les uns contre les autres et n'hesite pas a faire appel à la guilde des ombres pour éliminer un potentiel rival ou fabriquer des preuves qui pourrait nuire à son accession au pouvoir. La plupart du temps lors des élection, c'est si tu vote pour moi en contrepartie je te donnerais ceci ou cela. Les nobles sont vraiment des personnes pourries jusqu'à la moelle. Apres parmi eux il existe aussi des gens censée et de bonne raison qui peuvent aider un autre sans que personne d'autre ne le voient faire.

Et sans ce titre ? Il peut pas y avoir un roturier un freelance qui a les compétences d'un aventurier, ou même un ancien aventurier qui a simplement quitté une guilde qui pourrait faire des missions pour des nobles avec lesquels il aurait gardé contact ? Pour les nobles ce serait un moyen de voir le boulot fait sans passer par les voies officielles.
Par rapport à la guilde des ombres ça ne répond qu'en partie à ma question. Je peux comprendre que la guilde ne soit pas mal perçue, mais qu'en est-il de leur clientèle ? Si les gens se pointent à cette guilde et qu'il n'en ressort pas une mission pour un garde de corps d'élite c'est que par défaut tu vas savoir que le client est en train de préparer une saloperie. Comment ça peut être gérer ça entre les nobles quand tu vois un membre de ta caste y faire des aller retour ?
Naturellement des roturier peuvent avoir les meme compétence que des aventuriers mais ne possederont aucun droit comme un ancuien aventurier peut si il le souhaite retourner vivre aupresdes roturier mais dans ce cas tous les privilegs qu'il avait lui seront retiré. Ensuite un noble ne s'abaisserait jamais à confier une mission à un roturier. Quand bien meme il le ferait, il ne faudrait surtout pas que cela se sache aupres des autres nobles qui profiterai de cet acte pour le faire passer aupres du tribunal du conseil.

Il n'y a pas vraiment d'affaire officielle ou non officielle. Par exemple un noble qui a demandé l'assasinat d'un autre noble aupres de la guilde des ombres ne sera pas jugé par le conseil si elui ci reussit et se fait démqsquer malgré le caractère anonyme de la mission. Un noble a droit de vie ou de mort sur tout le monde meme parmi les siens. C'est pour cela qu'il possedent des garde du corps d'elite et si un noble se sait menacer, rien ne l'empeche d'engager un autre aventurier de la guilde des ombres pour renforcer sa sécurité. Il n'est pas rare qu'un des membres de la guilde des ombres doivent tuer une de sien suite à un contrat. Certain noble ont meme deja demander d'assassiner le grand conseiller bien que ce genre de mission relève pratiquement du suicide.

Qui sont ceux qui gèrent les postes de commerce dans ce cas ? Je ne vois pas les nobles faire dans la marchandage, et il n'y a pas de guilde marchande. Les artisan peuvent prendre une partie du commerce, mais tout ce qui est commerce pour les nobles, les vivres, les restaurants, ce qui fait qu'une ville est vivante : Qui se cache derrière ça si les roturiers sont hors de la ville ? Qui va donc permettre aux nobles de se sentir comme des nobles ? S'il existe des missions pour les aventuriers ou ils doivent être des randoms marchands dans les villes pour que les noble puissent claquer leur fric sereinement j'aurais du mal à croire que les roturiers ne cherchent pas tous à avoir ces places.
Ce sont les aventuriers eux meme qui font vivre la ville. Lorsqu'il n'on pas de mission à accomplir, ce sont des gens tous a fiat normaux qui vivent a travers la ville. Ils ont généralement un métier à coté. Le titre d'aventurier n'est pas un métier en soit mais une caste comme les noble et les roturier. Mais lorsque qu'une mission leur ai confié, il quitte leur train de vie habituel pour accomplir leur tache.

Qui fout le feu au village ? Les aventuriers ? Peut-être des membres de la guilde des ombres qui s'occupent de ce ménage ? Quand bien même étant donné qu'il existe des roturiers dans les guildes d'Aventuriers et que ces derniers ne sont qu'au service des nobles, pourquoi n'ont-ils pas eu l'idée de les renverser vu qu'ils n'ont rien à par eux pour se protéger ?
Ce sont généralement les noble eux meme qui foute le feu ou leur garde du corps. Les nobles ne restent pas enfermer dans l'enceinte de la ville et partent parfois en dehors des murs avec leur escorte pour aussi bien aller voir de la famille ou des connaissances dans une villes ou tout simplement pour pratiquer une chasse a l'homme gratuite. Après, si leur garde se fait bûter et qu'il se font attraper, tant pis pour eux.
Apres comme je l'ai dit, un petit groupe d'aventurier ne suffirait pas a renverser les nobles. Il faudrait réussir à réunir tout le monde et ça c'est autre chose.
Pourquoi les elfes sont beaux alors ? Pourquoi pas un elfe pustuleux dégueulasse ?!
Parce que dame nature les a fait tel quel. Moi qui préfere les nains et ne supporte pas les elfes, je me torture vraiment pour faire d'eux ce qu'ils sont. Décidement ce monde est vraiment pourri. Je me demande si je ne vais pas y mettre un artefact divin tout près d'un cratère de volcan.
Ca répond pas du tout ç ma question en fait, je parlais chiffre là. Je vois que selon les races nous avons un maximum de Physique ou de mental qui varient. Les nains sont plus brute de décoffrage que les demi élémentaires. Mais est-ce que ça va uniquement se limiter au potentiel maximum que l'on peut obtenir dans une statistique ?
En fait il existe 3 grande race à la base, les humains, les elfes et les nains désignées comme race pure. Apres viens les 3 autres race qui sont les semi hommes, les demi elfes et les demi élémentaire. Ceux ci sont des races hybrides et de ce fait il sont soit avantagé ou désavantagé génétiquement.
Par exemple pour les semi hommes qui sont un croisement entre un nain et un humain. Je considère les humain comme une race neutre (ils possédent autant en minimum que maximum dans les trois stats de 30 a 70. Si on mélange l'adn d'humain avec celui d'un nain pour obtenir un semi homme, cette race hybride sera soit avantagé soit désavantagé par rapport au adn de race pure qui sont celle de l'humain et du nain. De ce fait on peut voir que le point fort des nains qui est le physique est modifié en moins bien (minimum 60 pour un nain et 40 pour un semi homme) mais cela peut se faire aussi dans l'autre sens (maximum 70 pour un nain et 80 pour un semi homme).
Han.
Je deviens un mage utilisant la gravité.
Tu peut très bien avoir l'élément gravité mais tu ne pourras pas l'utiliser comme arme super puissante permettant d'augmenter la gravité sous un ennemi en la multipliant par 100. Tu pourra juste l'augmenter et se sera considéré comme une attaque permettant de ralentir de déconcentrer ou d'immobiliser ton adversaire. A moins d'une réussite critique qui augmenterait grandement la gravité et écrasant ainsi la cible. Dans les 2 cas cela sera considéré comme une attaque spéciale et demandera 3 pts de psy. Apres pour ce qui est de manipuler la gravité gratuitement du à la familiariter avec ton élement, tu pourra augmenter tres legerement la gravité ou la reduire pour faire basculer un objet en équilibre ou pas trop lourd pour faire diversion.
Mais du coup ça veut dire que porter une armure de fer va pas te rendre plus discret que de porter une armure en tissu ? Le niveau de protection est le même, c'est juste "protégé, lent et peu discret" ou "A poil, rapide et discret". Peu importe le type d'armure que tu portes l'impact que tu as sur la discrétion et ta protection est la même ?
Pour les armures ça reste encore un problème a résoudre. En fait c'est parce que si je prend une armure de cuir avec un score minimal de 1 pour chaque pièce (tête, torse, bras jambe et bouclier) au maximum le perso sera doté de 5 pts d'armure sans enchantement. Comme tu as pu le voir, la moyenne pour les armes c'est 1d6 de dégât donc ça reste une très bonne protection car je considère que si on frappe fort avec une épée et qu'on obtient un 6, même avec une armure on ressent un minimum le coup soit 1 pt de dégât.
Par contre, si je prend le choix de faire des armures lourdes il faudrait donc leur octroyer un minimum de 2 pts d'armure hors si on est entièrement recouvert de cette armure avec un bouclier lourd la somme obtenu est de 10 pts d'armure et en regardant les armes ont peut voir que les 2 plus puissantes qui sont le marteau et la claymore peuvent infliger un maximum de 10 pts de dégâts, dans ce cas la personne en armure lourde complète est tout simplement immunisé à toute les armes.
J'avais également pensé à faire seulement un set d'armure complet sans la dissocier (pas de torse et bras uniquement mais toute l'armure hormis le bouclier)et de mettre une valeur d'a peu près +3 pour un set d'armure léger et +5 ou +6 pour un set d'armure lourde mais la encore un autre problème se pose. Ca voudrait dire que si une personne muni d'une dague veut attaquer quelqu'un muni d'une simple armure légère, il faudra qu'il réussisse un 4 soit le maximum autoriser pour retirer seulement 1 PV. Bref cette histoire d'armure est encore un problème que je dois régler effectivement.
Peu importe, entre décapiter ton adversaire avec une épée ou lui exploser le crane avec un baton le résultat est somme toute le même.
Apres il ne faut pas voir un bâton comme un simple bout de bois, ce sont généralement des bâtons de combat métallique.
J'ai quand même du mal à croire qu'un membre de la guilde des soigneur soit bien capable d'aller chasser en forêt. Après ça me semble juste être une question de bon sens, partir à l'aventure pendant plusieurs jours sans prendre quoi que ce soit à part sa bite et son couteau ça me parait assez dingue.
Admettons que tu ailles faire une mission ou tu sais que ça va taper en face, que tu vas avoir de l'adversité à dégommer. Tu gagnes, mais tu es blessé. Pas forcément en état d'aller gambader dans les plaines pour chasser le lièvre. C'est là qu'avoir des vivres à la base en état un minimum préparer te sauve le cul. Ou alors tu es orgueilleux au point de croire que tu vas epic win la mission les doigts dans le nez.

Ou alors prenons un autre cas. Tu mets le pieds dans le terrier d'une taupe et tu perds ta botte en fer. Et comme un con tu mets le second dedans et tu perds ton autre botte. Pied nus sur la caillasse tu vas courir vachement moins vite pour chasser !
Disons que le base pour devenir aventurier est de pouvoir survivre par ces propres moyens. Cela fait partie des test pour entrer dans une guilde après si tu est vraiment blesser tu peux toujours demander a tes compagnon de te filer un coup de main ou si tu es seul et que tu es blessé, selon le type de blessure, il y aura 1d100 à lancer cette fois si basé sur la physique pour chasser avec un malus imposer. Pareil pour l'histoire de la taupe tu aura également un malus si tu doit courir pied nu sur des rochers. Mais en règles général, si vous n'avez pas de graves blessures et que vous devez manger, il n'y aura pas de demande de jet de dé. Apres si tu veux emporté un bout de viande avec toi libre a toi de le faire ; il suffira juste de me dire ou tu le range sur toi.
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Kaengel » 30 janv. 2017, 15:50

Fiche personnage envoyé. Comme les mp marchent pas je l'ai envoyé par mail
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 01 févr. 2017, 17:20

bon pour éviter de se retrouver avec 3 ou 4 fois le même genre de type, je vais juste poster la race, la guilde, l'arme ainsi que l'élément au quel vous appartenez. je laisse vos nom, aptitudes, compétences et stats caché.

Alors pour le moment nous avons un demi elfe, et un demi élémentaire, un dans la guilde des explorateurs l'autre dans la guilde des mages, un avec l'élément lumière l'autre son et un se battant avec une double dague et l'autre un bâton. Voila j'attend les 2 autres fiches de perso (Kaze et kibba).

J'aurai aussi besoin de connaitre le métier que vous exercer quand vous n'êtes pas en mission ainsi de savoir si vous avez une famille. pour Kaen je connais déjà.
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Kaze » 01 févr. 2017, 18:56

Ok, du coup je pense que je vais suivre un peu mon idée. Du coup, comme les mp vont pas, faut passer par mail, mais je crois pas avoir ton adresse mail.
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 01 févr. 2017, 19:11

gordrik08@gmail.com. m'en sert quasi jamais de celle la juste pour le rp
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