Orbs of Ragnarok

Nerothos
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Nerothos » 09 avr. 2017, 21:30

Je voulais overload le truc de mana de base mais on a pas pu.

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Chword
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Chword » 09 avr. 2017, 22:50

Moi ! moi ! Choisissez moi ! Moi , je veux jouer ! Moi ! Moi !

Nan sérieux , je participe volontiers à la suite.

Je souhaite à nouveau me suicider avec la gamine.
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 09 avr. 2017, 22:57

Kaze a écrit :
09 avr. 2017, 21:22
J'aimerais bien y participer, juste voir les dates.
minimum 3 semaine mais je dirais plus 1 mois au minimum pour la première session.

j'ai déjà le scenar en tête, les conséquences de l'échec de la saison 1 sont pratiquement fini d'être écrite ce que je peux vous annoncer c'est que cette saison ce déroulera 8 mois après la catastrophe de l'île de Mira. je vous laisse imagine dans quel merdier peut se trouver le monde d'Ysmir.

bref je pense poster tous ça dans la semaine ainsi que les nouvelles caractéristique que vous devrez indiquer a vos nouvelle fiche perso que vous m'enverrez par MP pour une découverte totale de vos nouveaux personnage. donc un petit conseil ne vous fixer pas seulement sur une simple classe de perso genre prêtre qui ne sait que soigner et pas attaquer car si vous vos retrouvez à 4 perso de ce genre, ça risque de ne pas le faire.
et je peux d'hors et déjà vous annoncer que la saison 2 d'orbs of Ragnarok ne sera pas la dernière il y en aura au moins une 3ème qui je pense sera la toute fin.
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Kaengel
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Kaengel » 10 avr. 2017, 09:56

Si on peut déjà avoir un soigneur qui ne nous attaque pas...
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Gordrik
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 10 avr. 2017, 11:36

Voici comme promis un petit aperçu des changements qui se sont produit dans le monde d'Ysmir. (Ils se peut que d'autre changement non mentionné ont affecté ce monde également)

Les démons ont envahi le monde d'Ysmir suite à l'ouverture du vortex dans la stigmate du monde de l’île de Mira. La cité fortifié de Castlerock fut balayé de la carte en un éclair aveuglant puis il n'aura pas fallu attendre longtemps pour que Solimer tombe sous le joug des hordes démoniaque en provenance de l'île. En quelques semaines seulement, toutes les principales villes d'Ysmir tombèrent les unes après les autres dans le sillages des créatures démoniaque tuant et brûlant tout sur leur passage.

Huit mois se sont écoulé après le cataclysme de l’île de Mira. Désormais l'homme n'est plus l'espèce dominante néanmoins, bien que réduit de grand nombre, elle a réussi à survivre en se terrant pour échapper au hordes démoniaque. Cacher et disséminer dans Ysmir, de petite communauté parvinrent encore à survire en gardant l'espoir que tout redeviendra comme avant.

Mais pourtant tout porte a croire que ce ne sera plus jamais le cas. De grand changement ont bouleversés le monde. Tout d'abord, les nobles ne dirigent plus le pays et ont été d'ailleurs les premiers à disparaître suite au raids des démons, les survivants habitués à leur confort quotidiens n’ont pas réussi à s’acclimater à leur nouvel situation et il n'en reste plus qu'une petite poignée qui de toute façon, ont perdu tout ce qui faisait d'eux des nobles et à leurs grand désarroi, ce sont les roturiers habitués à la vie dure qui s'en sont le mieux sorti avec les demi élémentaires autrefois montré du doigt par les autres.

En effet, ces derniers on été plus sensible à l'afflux conséquent de mana qui s'est déversé sur le monde. Cela n'a pas été non plus sans conséquence, bien que certain on réussi à développer de nouvelle capacité, d'autre on sombré dans la folie car le mana recouvrant Ysmir à été mélanger à celui des démons et est désormais impur.

Voila en gros les différents changement entre la première saison et la seconde.
je vous poste également les nouvelle fiches perso que vous devrez remplir et me renvoyer en MP.

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comme vous pouvez le remarqué il y a quelques petites différence avec les premières fiches persos.

- tout d'abord tous vos persos commenceront au lvl 2
- la case guilde à disparu et a été remplacé par spécialité
en effet, les ville d'Ysmir étant en très grande majorité détruite, il n'y a plus de guilde. par contre pour survivre, chaque petite communauté s'est fait une spécialité qui sont les suivantes :

Ingénieur : possède l'aptitude mécanique
soigneur : possède l'aptitude médecine
pisteur : possède l'aptitude connaissance de la nature
guerrier : possède l'aptitude mélée
tireur : possède l'aptitude projectile
infiltrateur : possède l'aptitude discrétion
mage de guerre : possède l'aptitude concentration

- une nouvelle case à été ajoutée à coté de votre vitalité et psyché, il s'agit de la corruption (qui est de base 5 pour tous le monde) et qui sera un des grand changements par rapport à la saison 1.
Comme je vous l'ai indiqué dans les changements du monde, la mana (ou psyché) est désormais impur. Ceci n'est pas sans conséquence car à chaque fois que vous utiliserez votre psy (que ce soit pour attaquer, enchanter, soigner, faire intervenir votre élément, etc...) vous monterez votre compteur de corruption de 1.
Une fois arrivé à 5, vous serez dans un état dit "corrompu" qui sera à double tranchant. Lorsque vous utiliserez votre psy une fois arrivé à 5 points de corruption, votre action sera renforcé de 50% (arrondi au chiffre supérieur) mais cette fois, quand vous lancerez votre dé de 100 il faudra obtenir un resultat supérieur à votre mentale pour reussir votre action désiré. dans le cas contraire, votre action se retourne contre vous (si vous lancez une attaque magique, vous subirez votre propre attaque, si c'est un sort de soin, celui ci ôtera les points de vie au lieu d'en rajouter, etc...)
Une fois votre action de psy effectué en mode corrompu, (que ce soit une réussite ou un échec) votre compteur de corruption reviendra à 0 car vous aurez purifier votre psy en déchargeant votre mana.

- comme vous passez niveau 2, vous obtenez une nouvelle compétence.

pour remplir le reste de la fiche, rien ne change a part que cette fois votre psy et votre vitalité sont à partager sur une base de 18 points et plus 15 points suite à votre monté de niveau.

N'oubliez pas que choisir une race et une spécialité impose déjà 2 aptitudes.

Voila si vous avez des questions n'hésitez pas.
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Kaengel » 10 avr. 2017, 11:44

Pour la corruption si je comprends bien une fois qu'on est à 5

Admettons on a un personnage qui a 70 de mental. Il faudra pour réussir que son jet soit supérieur à 70 ?
Par contre si on réussit admettons c'était un sort qui mettait 5 dégat dans la tronche de l'ennemi, il en mettra 8 ? Et si le sort se retourne contre nous, on prend 5 ou 8 dégat dans la tronche ?

Pour les capacités de psy qui ne sont pas "chiffrés" en terme de dégats, comment cela s'appliquerait ? Prenons par exemple l'invocation de Lumis, Pixie. Comment cela se traduirait avec un sort de ce genre ?
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 10 avr. 2017, 12:10

pour la corruption, en effet si tu as un mental de 70, il te faudra faire un chiffre supérieur (71 à 100, dans ce cas, 96 à 100 représenterons une réussite critique) pour réussir ton action.
Comme tu l'as dit, un sort supposé faire 5 point de dégâts en infligera bien 8 (5 x 1,5 = 7,5 arrondi au supérieur donc 8) que ce soit sur l'ennemi en cas de réussite ou sur toi en cas d'échec.

pour les sorts spécifique comme l'invocation de familier, en cas d' échec en mode corruption, le familier sera bien invoquer mais fera l'inverse de se qu'on lui a dit de faire, genre allez voir se qu'il se passe discrètement plus loin, elle ira bien voir se qui se passe plus loin mais pour avertir les potentiels ennemi. si c'est pour détecter un piège, ton familier ne te dira pas forcement la vérité, etc...

Pour les sorts d'enchantement, l'effet inverse se produit également. admettons que tu lance un enchantement qui augmenterai les dégâts de ton arme de 2 pts, celle ci diminuerai de 2 pts. pareil pour un bouclier lancer sur quelqu'un. si le perso visé n'a pas d'armure de départ, ce sera une faiblesse ajouté. (par exemple, un joueur en mode corruption lance un bouclier magique sur un autre joueur et échoue. non seulement son sort se retournera sur le lanceur, mais celui ci aura une faiblesse d'autant de pts +50% sur sa propre armure. si le perso ne possède pas d'armure, les dégâts de l'attaque qu'il subira seront augmentés de 50% suite à sa faiblesse et cela pour le nombre de tour ou le soit disant bouclier devait être actif (1d3)
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Chword » 10 avr. 2017, 13:59

Au moment où on se retrouve avec 5 en corruption , seul une utilisation de Psy permet de retourner à Zero ? Est-ce que le taux diminue au fur et à mesure que le temps passe ? Une action physique ou bien un remède quelconque ?
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 10 avr. 2017, 14:49

il existera peut être des objets permettant de purifier le mana dans son corps sinon le repos ne suffira pas pour faire baisser le taux de corruption dans le corps.
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Re: Orbs of Ragnarok

Message par Gordrik » 10 avr. 2017, 15:18

petite précision en ce qui concerne la corruption. vos aptitudes étant des bonus vous aideront toujours dans le bon sens.

par exemple, un joueur en mode corruption possédant un mental de 70 ainsi que 15 pts en aptitude concentration décide de lancer un sort. pour réussir il devra atteindre un score supérieur à 55 (70 - 15) dans cette situation vos aptitudes vous font baisser votre total de pts initial.
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