Orbs of Ragnarok
Posté : 28 janv. 2017, 10:56
Comme je vous l'ai annoncé récemment, voici plus de détail sur mon RP presque achevé dont je vous avais parlé.
Vous serez dans le monde d'Ysmir, un univers fantastic médiéval où l'on peut croiser diverse créatures bien que les humains y soient largement majoritaire. Ce pays est constitué de plusieurs villes (plus ou moins importantes) qui sont dirigé par les nobles.
Il existe 3 grandes castes :
- Les nobles : Ils dirigent le pays avec une suprématie absolue. Ils occupent tous une place prés du grand conseil qui se réunit pour décider des lois. Ce grand conseil est présidé par le conseiller suprême qui est élu auprès des autres nobles. Ce sont des personnes extrêmement égoïste qui ne se soucie que d'eux même. Il n'hésite pas à se trahir entre eux pour attirer l'attention auprès des autres membres. Ils ont droit de vie ou de mort sans jugement et immédiat sur quiconque oserait les contredire. Des gardes du corps d'élite choisi par leur soins les accompagne toujours et se chargent des sentences ordonner par leur maîtres.
- Les aventuriers sont la classe intermédiaire.Ils servent de chien de guerre au nobles quand ceux ci leur donne une mission. Les aventuriers sont réparti dans 7 grande guildes distincte mais fonctionnant en collaboration et selon le type de mission ordonné, les noble se tourne vers eux pour exécuter la besogne en échange d'or ou de privilège.
- Les roturiers sont quand eux tous en bas de l’échelle sociale. Ils existent juste pour payer des taxes et produire de la nourriture pour les nobles. Ils n'ont pas le droit de rentrer dans les villes à part pour payer l’impôt et livrer des marchandises et vivent disséminer dans le pays en petite communauté. Certain d'entre eux peuvent tout de même postuler auprès des guildes afin de devenir aventurier. Pour cela il devront passer plusieurs test qui ne sont pas sans danger.
Bien évidemment vous incarnerez un aventurier et comme préciser, vous ferez parti d'une des 7 Guildes suivante : (les armes de prédilections ne sont pas obligatoirement assigné au personnage)
artisans : spécialiste en prothèse métallique. Tourné vers l'ingénierie. Possède l'aptitude mécanique
arme de prédilection : prothèse métallique, marteau et masse
mage : axes sur l'utilisation des sorts offensif. Possède l'aptitude concentration
arme de prédilection : bâton et magie
lames : axés sur le combat rapproché. Possède l'aptitude mêlée
arme de prédilection : épée, lance et claymore
archer : spécialisé en combat a distance. Possède l'aptitude projectile
arme de prédilection : arc
explorateurs : spécialisé en étude des ruines et langues étrangère. Possèdent les aptitudes connaissance de la nature + érudition
arme de prédilection : épée et prothèse métallique
soigneur: spécialisé en magies de soin et de bouclier. Possèdent les aptitudes médecine + protection
arme de prédilection : bâton
ombres : spécialisé en discrétion, infiltration. Possèdent les aptitudes discrétion + comédie
arme de prédilection : double dague
Comme vous pouvez le voir certaines des 4 aptitudes de votre personnage sont déjà assigné en rejoignant une guilde. il en va de même lors du choix parmi les 6 races disponibles et qui sont les suivantes :
Humains :
race majoritaire dans le monde. Les humains on la faculté de s'adapter rapidement à toutes les situations ce qui en fait une race équilibré.
aptitude : parade
Elfes :
C'est une race assez solitaire aimant vivre entre eux. Pure et d'une beauté sans égale, ils sont très impressionant parmi les autres races.
aptitude : prestance
Nains :
Aimant vivre en groupe et faire la fête, il se mêlent facilement au autres race hormis les elfes qu'ils qualifie de superficiel. Malgré leur petite taille, leur atout majeur reste la force physique.
aptitude : pugilat
Semi-homme :
Croisement entre un nain et un humain, avec leur taille ils peuvent paraître comme des enfants humains hormis les traits du visage. Ils peuvent facilement se faufiler partout.
aptitude : esquive
Demi elfes :
Croisement entre un elfe et un humain. Ils sont expert en politique et très arrogants. Beaucoup d'entre eux font partie de la noblesse.
aptitude : diplomatie
Demi élémentaire :
Fruit de l'expérience après l'injection massive de mana dans un corps d'humain, d'elfe ou de nains, ils sont souvent percu par une abomination par les autres races. Ils sont spécialiste dans les arts de la magie.
aptitude : observation
Une fois ces 2 choix faits (race + guilde) il vous restera à vous assigner une ou deux aptitude restante parmi celle-ci :
diplomatie : Renfort de social lors d'une négociation
esquive : Renfort de physique lors d'une esquive
parade : Renfort de physique lors d'une parade
lancer : Renfort de physique lors de lancer d'objet a main nu
observation : Renfort de mental lors de jet d'observation
érudition : Renfort de social lors de décryptage de texte ou de carte
projectile : Renfort de physique lors d'utilisation d'armes a distance
pugilat : Renfort de physique lors d'attaque a mains nu
mêlée : Renfort de physique lors d'attaque avec armes de mêlée
concentration : Renfort de mental lors d'une attaque magique
mécanique : Renfort de mental lors d'analyse ou d'utilisation de machine
comédie : Renfort de social lors d'une mise en scène
discrétion : Renfort de physique lors d'action discrète
parieur : Renfort de social lors de pari
Connaissance de la nature : Renfort de mental lors d'examen de la nature environnante
prestance : Renfort de social lors d'intimidation
trappeur : Renfort de mental lors de détection de piège
médecine : Renfort de mental lors d'analyse de blessure ou de sang ou lors de soin
protection : Renfort mental lors d'une protection magique
Vos 4 aptitudes repose sur un total de 60 pts qu'il faudra répartir par palier de 5 sans dépasser 20 ( soit 5, 10, 15 ou 20 pts par aptitude)
Pour compléter votre fiche de personnage, il ne restera plus qu'a vous attribuer des points de Vie ainsi que des points de Psy que vous partagerez comme vous voulez sur une base de 15 pts.
Puis vous devrez assigner vos points de Stats de Physique, Mental et Social à répartir parmi 170 points au total. mais attention, chaque race possède un nombre minimum et maximum de points de stats basique (au lvl 1)
Pour les humains : Physique mini 30, maxi 70 / Mental mini 30, maxi 70 / Social mini 30, maxi 70
Pour les Elfes : Physique mini 30, maxi 50 / Mental mini 40, maxi 60 / Social mini 60, maxi 70
Pour les Nains : Physique mini 60, maxi 70 / Mental mini 30, maxi 50 / Social mini 40, maxi 60
Pour les semi-hommes : Physique mini 40, maxi 80 / Mental mini 20, maxi 60 / Social mini 30, maxi 70
Pour les demi-elfes : Physique mini 20, maxi 60 / Mental mini 30, maxi 70 / Social mini 40, maxi 80
Pour les demi-élémentaires : Physique mini 30, maxi 70 / Mental mini 40, maxi 80 / Social mini 20, maxi 60
Une fois vos points de stats répartis, il faudra choisir votre élément. En effet, chaque personnage et créature de ce monde naissent sous l'influence d'un élément avec lequel il aura plus d'affinité dans sa vie. Je vous laisse libre choix pour votre élément sachant qu'il ne s'agit pas seulement de l'air, le feu, l'eau et la terre. Tous ce qui est dans ce monde peut être considéré comme une élément. comme par exemple, le métal, le sang, les os, etc...
Viens ensuite vos compétence. la encore, libre choix vous devez en posséder 3 (magique ou non) sachant que pour les utiliser il vous faudra dépenser de la psy suivant cette base :
- invocation de votre élément (si il n'y en a pas autour de vous) 1 pt
- enchantement d'objet 2 pts
- attaque spéciale 3 pts
Il ne vous restera plus qu'à vous équiper d'une arme et d'une armure si vous le souhaitez sachant que :
pour les armures, elle ont toute la même valeurs qu'elle soient de cuir ou de fer et dispose de 1 pt d'armure pour les jambes, bras, casque, le torse et le bouclier. (soit un total de 5 pts d'armure maximum)
pour les armes, vous ne pourrez pas vous équipez de n'importe quelle type d'arme car pour manier chacune d'entre elle, il vous faudra un certain nombre de points de physique. parmi les armes proposé nous avons :
épée : dégât 1d6, physique nécessaire 30
lance : dégât 1d8, physique nécessaire 65
marteau : dégât 1d10, physique nécessaire 70
dague : dégât 1d4, physique nécessaire 20
arc : dégât 1d6, physique nécessaire 30
claymore : dégât 1d10, physique nécessaire 70
masse : dégât 1d8, physique nécessaire 65
bâton : dégât 1d4+2, physique nécessaire 30
prothèse métallique : dégât 1d6+2, physique nécessaire 65.
Selon le type d'armes, vous pourrez vous équipez en plus d'une dague si vous possédez une des arme suivante (arc, dague, bâton et prothèse métallique) et/ou d'un bouclier si vous possédez les armes suivante (épée, lance, masse et prothèse métallique)
Et voila votre fiche de personnage sera complète. Pour votre inventaire, vous ne pourrez transportez que se que vous pouvez portez sur vous (pas de sac a dos) alors à vous de me justifier ou vous ranger votre matériel. (je considère que pour tout les type de potions vous les accrochez à votre ceinture et pourrez en transportez jusque 10 maximums et qu'a votre ceinture sera également attachez une bourse pour votre argent.
Voila je pense que le principal à été dit. vous pouvez toujours me suggérer une aptitude ou une arme à laquelle je n'aurais pas penser et je vous dirais si je peux l'intégrer pour ce RP qui je vous le rappel ne fera qu'environ 5 sessions au maximum je pense et se déroulera sur Roll20. Sur ce j'attend vos questions si vous en avez ainsi que vos potentiel fiche de perso pour ceux qui veulent rejoindre l'aventure.
Vous serez dans le monde d'Ysmir, un univers fantastic médiéval où l'on peut croiser diverse créatures bien que les humains y soient largement majoritaire. Ce pays est constitué de plusieurs villes (plus ou moins importantes) qui sont dirigé par les nobles.
Il existe 3 grandes castes :
- Les nobles : Ils dirigent le pays avec une suprématie absolue. Ils occupent tous une place prés du grand conseil qui se réunit pour décider des lois. Ce grand conseil est présidé par le conseiller suprême qui est élu auprès des autres nobles. Ce sont des personnes extrêmement égoïste qui ne se soucie que d'eux même. Il n'hésite pas à se trahir entre eux pour attirer l'attention auprès des autres membres. Ils ont droit de vie ou de mort sans jugement et immédiat sur quiconque oserait les contredire. Des gardes du corps d'élite choisi par leur soins les accompagne toujours et se chargent des sentences ordonner par leur maîtres.
- Les aventuriers sont la classe intermédiaire.Ils servent de chien de guerre au nobles quand ceux ci leur donne une mission. Les aventuriers sont réparti dans 7 grande guildes distincte mais fonctionnant en collaboration et selon le type de mission ordonné, les noble se tourne vers eux pour exécuter la besogne en échange d'or ou de privilège.
- Les roturiers sont quand eux tous en bas de l’échelle sociale. Ils existent juste pour payer des taxes et produire de la nourriture pour les nobles. Ils n'ont pas le droit de rentrer dans les villes à part pour payer l’impôt et livrer des marchandises et vivent disséminer dans le pays en petite communauté. Certain d'entre eux peuvent tout de même postuler auprès des guildes afin de devenir aventurier. Pour cela il devront passer plusieurs test qui ne sont pas sans danger.
Bien évidemment vous incarnerez un aventurier et comme préciser, vous ferez parti d'une des 7 Guildes suivante : (les armes de prédilections ne sont pas obligatoirement assigné au personnage)
artisans : spécialiste en prothèse métallique. Tourné vers l'ingénierie. Possède l'aptitude mécanique
arme de prédilection : prothèse métallique, marteau et masse
mage : axes sur l'utilisation des sorts offensif. Possède l'aptitude concentration
arme de prédilection : bâton et magie
lames : axés sur le combat rapproché. Possède l'aptitude mêlée
arme de prédilection : épée, lance et claymore
archer : spécialisé en combat a distance. Possède l'aptitude projectile
arme de prédilection : arc
explorateurs : spécialisé en étude des ruines et langues étrangère. Possèdent les aptitudes connaissance de la nature + érudition
arme de prédilection : épée et prothèse métallique
soigneur: spécialisé en magies de soin et de bouclier. Possèdent les aptitudes médecine + protection
arme de prédilection : bâton
ombres : spécialisé en discrétion, infiltration. Possèdent les aptitudes discrétion + comédie
arme de prédilection : double dague
Comme vous pouvez le voir certaines des 4 aptitudes de votre personnage sont déjà assigné en rejoignant une guilde. il en va de même lors du choix parmi les 6 races disponibles et qui sont les suivantes :
Humains :
race majoritaire dans le monde. Les humains on la faculté de s'adapter rapidement à toutes les situations ce qui en fait une race équilibré.
aptitude : parade
Elfes :
C'est une race assez solitaire aimant vivre entre eux. Pure et d'une beauté sans égale, ils sont très impressionant parmi les autres races.
aptitude : prestance
Nains :
Aimant vivre en groupe et faire la fête, il se mêlent facilement au autres race hormis les elfes qu'ils qualifie de superficiel. Malgré leur petite taille, leur atout majeur reste la force physique.
aptitude : pugilat
Semi-homme :
Croisement entre un nain et un humain, avec leur taille ils peuvent paraître comme des enfants humains hormis les traits du visage. Ils peuvent facilement se faufiler partout.
aptitude : esquive
Demi elfes :
Croisement entre un elfe et un humain. Ils sont expert en politique et très arrogants. Beaucoup d'entre eux font partie de la noblesse.
aptitude : diplomatie
Demi élémentaire :
Fruit de l'expérience après l'injection massive de mana dans un corps d'humain, d'elfe ou de nains, ils sont souvent percu par une abomination par les autres races. Ils sont spécialiste dans les arts de la magie.
aptitude : observation
Une fois ces 2 choix faits (race + guilde) il vous restera à vous assigner une ou deux aptitude restante parmi celle-ci :
diplomatie : Renfort de social lors d'une négociation
esquive : Renfort de physique lors d'une esquive
parade : Renfort de physique lors d'une parade
lancer : Renfort de physique lors de lancer d'objet a main nu
observation : Renfort de mental lors de jet d'observation
érudition : Renfort de social lors de décryptage de texte ou de carte
projectile : Renfort de physique lors d'utilisation d'armes a distance
pugilat : Renfort de physique lors d'attaque a mains nu
mêlée : Renfort de physique lors d'attaque avec armes de mêlée
concentration : Renfort de mental lors d'une attaque magique
mécanique : Renfort de mental lors d'analyse ou d'utilisation de machine
comédie : Renfort de social lors d'une mise en scène
discrétion : Renfort de physique lors d'action discrète
parieur : Renfort de social lors de pari
Connaissance de la nature : Renfort de mental lors d'examen de la nature environnante
prestance : Renfort de social lors d'intimidation
trappeur : Renfort de mental lors de détection de piège
médecine : Renfort de mental lors d'analyse de blessure ou de sang ou lors de soin
protection : Renfort mental lors d'une protection magique
Vos 4 aptitudes repose sur un total de 60 pts qu'il faudra répartir par palier de 5 sans dépasser 20 ( soit 5, 10, 15 ou 20 pts par aptitude)
Pour compléter votre fiche de personnage, il ne restera plus qu'a vous attribuer des points de Vie ainsi que des points de Psy que vous partagerez comme vous voulez sur une base de 15 pts.
Puis vous devrez assigner vos points de Stats de Physique, Mental et Social à répartir parmi 170 points au total. mais attention, chaque race possède un nombre minimum et maximum de points de stats basique (au lvl 1)
Pour les humains : Physique mini 30, maxi 70 / Mental mini 30, maxi 70 / Social mini 30, maxi 70
Pour les Elfes : Physique mini 30, maxi 50 / Mental mini 40, maxi 60 / Social mini 60, maxi 70
Pour les Nains : Physique mini 60, maxi 70 / Mental mini 30, maxi 50 / Social mini 40, maxi 60
Pour les semi-hommes : Physique mini 40, maxi 80 / Mental mini 20, maxi 60 / Social mini 30, maxi 70
Pour les demi-elfes : Physique mini 20, maxi 60 / Mental mini 30, maxi 70 / Social mini 40, maxi 80
Pour les demi-élémentaires : Physique mini 30, maxi 70 / Mental mini 40, maxi 80 / Social mini 20, maxi 60
Une fois vos points de stats répartis, il faudra choisir votre élément. En effet, chaque personnage et créature de ce monde naissent sous l'influence d'un élément avec lequel il aura plus d'affinité dans sa vie. Je vous laisse libre choix pour votre élément sachant qu'il ne s'agit pas seulement de l'air, le feu, l'eau et la terre. Tous ce qui est dans ce monde peut être considéré comme une élément. comme par exemple, le métal, le sang, les os, etc...
Viens ensuite vos compétence. la encore, libre choix vous devez en posséder 3 (magique ou non) sachant que pour les utiliser il vous faudra dépenser de la psy suivant cette base :
- invocation de votre élément (si il n'y en a pas autour de vous) 1 pt
- enchantement d'objet 2 pts
- attaque spéciale 3 pts
Il ne vous restera plus qu'à vous équiper d'une arme et d'une armure si vous le souhaitez sachant que :
pour les armures, elle ont toute la même valeurs qu'elle soient de cuir ou de fer et dispose de 1 pt d'armure pour les jambes, bras, casque, le torse et le bouclier. (soit un total de 5 pts d'armure maximum)
pour les armes, vous ne pourrez pas vous équipez de n'importe quelle type d'arme car pour manier chacune d'entre elle, il vous faudra un certain nombre de points de physique. parmi les armes proposé nous avons :
épée : dégât 1d6, physique nécessaire 30
lance : dégât 1d8, physique nécessaire 65
marteau : dégât 1d10, physique nécessaire 70
dague : dégât 1d4, physique nécessaire 20
arc : dégât 1d6, physique nécessaire 30
claymore : dégât 1d10, physique nécessaire 70
masse : dégât 1d8, physique nécessaire 65
bâton : dégât 1d4+2, physique nécessaire 30
prothèse métallique : dégât 1d6+2, physique nécessaire 65.
Selon le type d'armes, vous pourrez vous équipez en plus d'une dague si vous possédez une des arme suivante (arc, dague, bâton et prothèse métallique) et/ou d'un bouclier si vous possédez les armes suivante (épée, lance, masse et prothèse métallique)
Et voila votre fiche de personnage sera complète. Pour votre inventaire, vous ne pourrez transportez que se que vous pouvez portez sur vous (pas de sac a dos) alors à vous de me justifier ou vous ranger votre matériel. (je considère que pour tout les type de potions vous les accrochez à votre ceinture et pourrez en transportez jusque 10 maximums et qu'a votre ceinture sera également attachez une bourse pour votre argent.
Voila je pense que le principal à été dit. vous pouvez toujours me suggérer une aptitude ou une arme à laquelle je n'aurais pas penser et je vous dirais si je peux l'intégrer pour ce RP qui je vous le rappel ne fera qu'environ 5 sessions au maximum je pense et se déroulera sur Roll20. Sur ce j'attend vos questions si vous en avez ainsi que vos potentiel fiche de perso pour ceux qui veulent rejoindre l'aventure.