RP-Bis Jamir - Saison 2 : Les messagers d'EagleSorrow

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Kaengel
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RP-Bis Jamir - Saison 2 : Les messagers d'EagleSorrow

Message par Kaengel » 11 oct. 2015, 15:15

Actuellement en cours d'élaboration, nous sommes ici dans un RP bis qui servira entre les parties du RP Vernalia dont les dates sont plus espacées. Je serais MJ pour ce RP, les joueurs étant Sankai, Nerothos et Kiba pour ces sessions qui se dérouleront sans roll20, je tâcherais de donner quelques supports visuels ( carte globale du monde, les monstres toussa ).

Pour ce premier message, je vais vous faire une présentation du monde de Jamir, ainsi que la situation dans laquelle les personnages se trouveront au départ de l'aventure.
JAMIR
Continent scellé par deux immenses chaines de montagne au nord et au sud, et par les océans à l'est et l'ouest, cette immense région est le berceau de bien des créatures et des peuples, avec ses environnement rocheux, désertiques, forestiers et ses lacs, de nombreuses civilisations ont pu y voir le jour au fil des siècles. Aujourd'hui, le continent est divisé en 4 pays qui s'adonnent à une guerre interminable depuis des siècles. A la tête de chaque nation se trouve un oracle, qui dit-on est capable d'entrer en contact direct avec les dieux.

Carte du monde, cliquez sur dessus pour la voir apparaitre dans sa taille originale qui est assez grande.
Image
Belka
Situé au nord au plus près des chaines de montagnes scellant Jamir, ce pays prône l'avancée par la magie. De la sorcellerie de base à l'invocation, de la possession aux rituels les plus malsains sans oublier les sorts de guérisons. Belka est la terre d'origine de l'humanité, ces contrées rocailleuses regorgent de ressources magiques ayant permis au Belkans de s'élever comme une force de taille capable d'exister en Jamir. Guidés par la déesse Othinus, les mages de batailles de la capitale Midchilda sont une force redoutée par tous sur les champs de batailles. Sous l'influence de l'oracle actuelle Hayate, le pays s'est rapproché de nouveau de Vaizen au sein de l'alliance Progrès afin de partager leurs connaissances et ainsi trouver une solution durable aux conflits.
Les habitants de Belka gardent en eux une profonde haine envers Durotar dont le peuple massacra les leurs pendant des siècles avant qu'ils ne découvrent la magie.

Othinus : Déesse de la magie et de la connaissance, sa volonté est de permettre aux mortels d'exploiter leur potentiel.

Vaizen
Pays humain technologique situé à l'est de Jamir. Les habitants de Vaizen sont à l'origines des citoyens de Belka ayant quitté le pays par peur de la magie, de ces pouvoirs paranormaux qui pour eux sont une corruption de l'âme humaine. Les vaizenis lors de leur exode détruisirent une grande partie de la forêt de Fangorn afin de s'installer dans la région, forçant les créatures y habitants à fuir vers le sud. Utilisant toutes les ressources naturelles à leur dispositions, leur nation fut bâtie en un temps record, et l'accès à la mer leur permis d'explorer les iles environnantes à la recherche de nouveaux éléments à utiliser. Leur armement est tel qu'ils peuvent repousser les assauts venant des survivants de Fangorn.

Les siècles s'écoulant, l'avancée de Vaizen arriva à un point d'arrêt à cause de l'épuisement des ressources de la région. Sous l'influence de leur oracle Thomas de la cité portuaire de Massiglia, Vaizen se tourne vers Belka pour explorer les utilisations de la magie d'un point de vue scientifique. Le Dieu vénéré par les vaizenins est Prométhée.

Prométhée : Dieu des flammes, sa volonté est de voir les mortels s'élever au même rang que les dieux.

Durotar
Immense terre désertique implacable à l'ouest de Jamir, Durotar est le pays berceau des peuples les plus violents de Jamir. Dominée par les orcs depuis quelques siècles au sein de la capitale de pierre Tarren, les différentes espèces et tribus continuent de s'entretuer pour survivre dans cette région où il est plus aisé de boire le sang des vaincus que de l'eau fraiche. Les batailles honorables sont l'objectif de la vie de chaque Durotarien, et guidés par le dieu chaman Drek'Thar les habitants méprisent les humains de Belka et leur magie ignorant les lois de la nature à respecter.
Après des siècles de guerre contre Belka, l'arrivée de Vaizen dans la bataille poussa les armées orques à battre en retraite, les forçant sous l'influence de son oracle Thrall à former l'alliance Harmonie avec Fangorn pour éliminer la race humaine source des maux de ce monde.

Drek'Thar : Dieu chaman de la guerre, à la volonté de voir les mortels les plus honorables s'élever au panthéon des héros.

Fangorn
Une immense forêt au sud est du continent de Jamir qui s'étendait à l'origine sur l'ensemble de l'est du continent avant d'être détruite par les occupants de Vaizen. A présent piégée entre l'océan, Vaizen, et la région inexplorée, les habitants de Fangorn tentent depuis des siècles de se venger de l'humanité ayant provoqué l'immense incendie ayant détruit leur patrie. Depuis la capitale perchée dans les arbres de Gondolin, les fées, ents, elfes et autres créatures forestières furent longtemps victimes des flammes, devant céder leur territoire de plus en plus chaque année.
Sous l'influence de l'oracle elfe Glorfindel motivant ses troupes avec les mots de la déesse Libra, les soldats de Fangorn devinrent des assassins sans égaux en Jamir, palliant leur manque de puissance offensive par des assauts nocturnes sans pitié.
Acceptant l'alliance avec Durotar, ils sont déterminés à nettoyer le continent de la pestilence de l'humanité.

Libra : Déesse de l'équilibre, souhaite voir les mortels se fondre dans la nature.
Région inexplorée
Au sud ouest de Jamir, entre Durotar et Fangorn se trouve une immense région inconnue. Tout explorateur téméraire s'y rendant disparait à jamais. Nul ne sait ce qui s'y trouve, et les immenses bêtes volantes chassant leur proies dans les montagnes environnantes tiennent à l'écart le peuple de Jamir déjà empêtré dans la guerre.

Le grand bouleversement, les démons et la naissance des héros.
Depuis un an, des créatures démoniaques font leur apparition partout dans le monde. Massacrant des villages, ces monstres incontrôlables utilisent leur force brute pour fracasser les défenses les plus redoutables, et leur corps surdimensionné à la résistance exceptionnelle leur permet d'ignorer la majeur partie des attaques ennemies. Rares sont ceux qui ont vécu pour témoigner du cruel assaut des démons qui disparaissent aussi brusquement qu'ils sont apparus une fois leur soif de sang assouvies, ne laissant derrière eux que des ruines.
De très rares forces de coalitions temporaires parvinrent à ce jour à vaincre certains de ces monstres, et des rumeurs courent dans la bouche des peuples de Jamir sur les apparitions récentes de démons capable d'utiliser des forces magiques.


Alors qu'une bataille opposant Progrès et Harmonie se déroulait dans une zone centrale de Jamir, une horde de démons apparue massacrant à coup de hache et de masse d'arme l'ensemble des forces armées des 4 nations opposées. Une fois le carnage achevée, il n'y avait plus au milieu des cadavres encore chaud que trois survivants traumatisés par la puissance démoniaque. Témoins d'une telle furie destructrice, ils comprirent instinctivement que les races mortels ne viendraient jamais au bout d'une telle menace, d'autant plus si la guerre persistait entre les deux alliances. Le seul espoir pour le continent de Jamir se trouvait en une intervention des dieux, et pour cela, il fallait entrer en contact avec les 4 Oracles.



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Voila pour une présentation du monde. La partie en italique concerne donc les joueurs, oui, vous serez ces survivants à cette bataille. Vous avez pu vous en sortir là où tous les autres ont péri.
Ci dessous voici la fiche à suivre pour la création de votre personnage. N'indiquez pas l'ensemble de votre background sur cette fiche. Si vous souhaitez avoir une histoire à ne partager que plus tard avec votre groupe, si vous avez des liens particuliers avec une quelconque organisation ou nation, ne l'indiquez pas sur votre fiche. Il est logique que les autres joueurs ne soient pas au courant de l'ensemble de votre histoire dès le début. Pour tout élément de background que vous souhaitez garder pour vous, faites moi parvenir vos idées par Mp. Celles-ci seront acceptées ou refusées selon les cas de figures :)

Il y a quelques changements pour les fiches de personnages. Dans un style proche de ce que l'on voit dans Aventures, les stats sont maintenant Physique, Mental et Social. Cela permet de jarter la stat courage trop difficilement utilisable, et de rassembler l'agilité et la force condamnant jusqu'à présent certains style de jeu à utiliser les deux stats. Afin de vous "spécialiser" vous pourrez choisir des statistiques secondaires. Dagues, tir à l'arc, technologie, psychologie, discrétion, paris, nyctalopie, bouclier, affinités avec un élément. Peu importe. Vous avez libre choix dans la limite du raisonnable. Admettons que vous soyez sorcier et que vous avez 65 en mental. En cas d'utilisation d'un sort de flammes, et que vous possédez une affinité avec cet élément en stat secondaires à +15%, votre jet se fera sur 80%.
Si quelqu'un me fait un Khajit qu'il ne pense pas par exemple que par défaut il voit dans la nuit sans la compétence associée ^^


NOM


Race :
Classe :
Aptitude spéciale :


Caractéristique : (sur 160 pts)

Physique :
Mental :
Social :

Statistiques secondaires ( +60% au total ) :

-
-
-
-

Aptitudes : (2 au maximum)

-
-

Armures :

Tête :
Corps :
Jambes :
Main :
Pied :

Description physique : (corps et armure)







Histoire : (quelques mots sur le passé de votre personnage)







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Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas. J'y répondrais dans la mesure du possible en sachant que le scénario n'est pas encore fait vu que j'y est pas encore réfléchis depuis hier :p. Seule une partie de celui est déjà existant, et le reste dépendra des races que vous choisirez ( Si par exemple vous êtes tous les trois de l'alliance Harmonie au départ, le scénario dans les régions de l'alliance Progrès seront différentes, si vous décidez d'aller dans la région inexplorée j'aurais pas besoin de scénar vous crèverez comme des merdes avec votre level 1 :p ) . Vous n'aurez à priori pas de contraintes quand à la direction à prendre en début de partie.




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La première saison de Jamir est terminée ! Voici donc la chronologie finale de Jamir à la fin de la saison 1, avec de nouvelles modification pour démarrer EagleSorrow !

Chronologie connue de Jamir après la 24eme session, fin de saison 1. Chronologie connue après la préface de la saison 2 "EagleSorrow"
Ère Avant Othinus :
??? : Création des races mortelles par les dieux.

235 Av O : Les peuples humains de l'Ouest se divisent en différents duchés pour défendre leurs intérêts. Début d'une guerre totale entre leurs peuples.

200 Av O : Bataille de Chanteguerres. Date la plus lointaine connue opposant les peuples humains et orcs.

70 Av O : Domination totale du Nord et de l’Est de Jamir par le peuple Orc.

65 Av O : Fin des explorations des duchés humains de l'Ouest. Ils estiment qu'il ne se trouve rien par delà l'océan Mariel et le désert sans fin.

55 Av O : Première défaite orque à Fangorn. Pourchassant des rescapés humains, ils furent abattus par la race forestière des elfes.

53 Av O : Les humains reprennent la partie Nord de Jamir au prix d’un très lourd tribu, bien plus faibles que les races humanoïdes de Durotar.

47 Av O : Le duché de Prasse se coupe du reste des territoires humains de l'Ouest. Tout intrus y est éliminé.

20 Av O : Les elfes commencent à commercer avec Belka, et fondent Fangorn en suivant les enseignements de la déesse Libra.

3 Av O : Premières grandes victoires des humains contre les orcs grâce à une jeune adolescente maitrisant des pouvoirs jusqu’alors inconnus,Othinus

1 Av O : Sous l’influence d’Othinus, un ordre de chevalier mage est créé à Belka. Les batailles entre Belka et Durotar deviennent de plus en plus meurtrières.

1 Av O : Rupture des relations entre Belka et Fangorn. Les elfes considèrent que l’humanité est à présent un peuple hérétique.
Changement d'époque :
0 Ap O : Othinus assiste à la desctruction de sa ville natale, Hilde. Sous l’effet de sa rage son pouvoir augmente au point de ne plus pouvoir être contenu dans son corps de mortel. Dans une explosion de magie qui laissera à jamais un cratère dans la région, la chevalière magique devint la déesse Othinus. Elle prend alors une place auprès de Prométhée en tant que nouvelle divinité humaine.
Ère Après Othinus
2 Ap O : Fangorn cherche à prendre contact avec Durotar en passant par la région inexplorée. La tentative se solde par un échec.

12 Ap O : Statut quo dans la guerre entre Belka et Durotar. Les humains se concentrent sur le développement de leur civilisation magique, les orcs décident de créer un conseil entre les différentes races du Durotar pour assurer une gouvernance stable de la région.

85 Ap O : Les duchés des territoires de l'ouest parviennent à un accord de paix. Ils élisent à leur tête comme souverain des membres de la famille Eagle d'Elsay, et de la famille Sorrow d'Hekt. Le territoire est renommé EagleSorrow

134 Ap O : Une garnison de Durotar cherchant à frapper Belka par le Nord de ses montagnes sort de Jamir, et se fait anéantir par des titans.

135 Ap O : L’Oracle Olivie fait évacuer Mid-childa avec l’assaut des titans. La déesse Othinus, folle de rage, se lance dans la bataille contre l’envahisseur. Elle sera vaincue par le dieu Titan Kyros, puis sauvé grâce à l’intervention de Prométhée.

136 Ap O : Fangorn subit sa première grande invasion. Des créatures titanesques venues du Nord marchent sur la forêt et écrasent ses habitants. La déesse Libra mène une lutte désespérée pour protéger son peuple.

137 Ap O : L’elfe Astyn dérobe Libra de ses pierres de pouvoirs, entrainant sa défaite prématurée. Avec les pierres en sa possession, il fabrique une tiare qui le dote de pouvoir divins. Il parvient à repousser les titans à l’aide de ses sortilèges.


138 Ap O : Création de Al Hazard


140 AP O : La folie d’Astyn le pousse à détruire son propre peuple. La déesse Libra affaiblie s’interpose devant le dictateur pour faire tomber la Tiare posée sur sa tête. L’oracle Arthuria profite de ce moment pour décapiter l’infidèle et ramener la paix en Fangorn. Les pierres de pouvoirs de Libra sont alors séparées les unes des autres pour être scellées. Le dernier fragment s’étant échappé du corps de la déesse est également amené en lieu sur, avec la Tiare.

140 Ap O : Al Hazard est évacué après l’échec des expériences sur la graine joyau. Le danger est contenu dans la tour grâce au sacrifice de Jail Scaglietti.

141 Ap O : Les belkans commencent la construction du berceau, une machine de guerre volante aux proportions démesurées pour repousser la menace des Titans.

141 Ap O : Construction du Labyrinthe de Lumiriel.

145 Ap O : Avec Olivie à son bord, le berceau repousse une partie des titans jusqu’à la frontière Nord de Jamir. L’oracle se sacrifie dans la bataille, et s’écrase avec le vaisseau.

145 Ap O : Othinus parvient à vaincre Kyros en utilisant toute l’étendue de son pouvoir, créant ainsi Ras de néant. Elle est soutenue par Drek’thar qui élimine l’armée titanesque pendant la bataille. Libra profite de l’occasion pour transporter le corps de Kyros jusqu’à l’île de Balbadd, ou ce dernier y sera scellé par Prométhée


145 Ap O : Balbadd est isolé du reste de Jamir
160 Ap O : Scission au sein du peuple de Belka. Une partie d’entre eux décident de quitter le pays pour suivre à nouveau les enseignements de Prométhée.

161 Ap O : Grand incendie de Fangorn. Les Belkans émigrants mirent le feu au territoire de Fangorn pour rebâtir leur propre civilisation après le brasier. Piochant allègrement dans les ressources restantes, ils deviennent rapidement une force sur qui compter et prennent le nom de Vaizenis.

161 Ap – O : Minos Vaizen met en garde son peuple. Ils ne devront jamais s’approcher de l’île de Balbadd.

164 Ap O : Construction de Massiglia, capitale de Vaizen.

167 Ap O : Echec de l’expansion de Vaizen au Nord, Magnostadt reste la pointe Nord du pays.

204 Ap O : Carnaaji est à moitié détruite par la guerre. Les survivants abandonnent les restes de la ville.

282 Ap O : Début de la désertification du territoire de Milles. Les conséquences sont immédiates et catastrophiques.

285 Ap O : Début de crise énergétique à Vaizen suite à la surexploitation de la région.

304 Ap O : Des créatures provenant de la Région Inexplorée attaquent les abords de Tarren.

311 AP O: Ithas d’Orusea conclut après des années de négociations un accord avec Calnarog pour récupérer l’ensemble de leur minerai à utiliser dans leurs forges.

315 Ap O : Un nécromant s’installe dans les mines de Calnarog


322 AP O : Glorfindel devient l’oracle de Fangorn

323 Ap O : Les elfes commencent à s’entrainer aux techniques d’assassinats sous l’impulsion de Glorfindel afin de repousser les vaizenis une bonne fois pour toute.

325 Ap O : Hayate devient l’oracle de Belka

326 Ap O : Fangorn perd le contrôle de la prison des exilés.

327 Ap O : Création de l’alliance Harmonie.

327 Ap O : Thomas devient l’oracle de Vaizen

327 Ap O : Création de l’alliance Progrès. Thomas amorce un rapprochement entre Vaizen et Belka afin de trouver une solution à l’impasse dans lequel se trouve le pays.

328 Ap O : Un mouvement de contestation à l’encontre de Thomas commence, une révolte anti-magie prend forme.

328 AP O : Un jeune soldat belkan du nom d’Elbram part dans les montagnes affronter des ours. Il en revient en ayant appris une technique redoutable : Le Dempsey Roll.

328 Ap O : Thrall devient l’oracle de Durotar

329 Ap O : Début des raids assassins de Fangorn dans le territoire Vaizenis, de nombreux kidnappings ont lieu.

330 Ap O : Les dissidents Vaizen sont vaincus par l’oracle Thomas.

330 Ap O : Début d’un rapprochement entre Belka et Durotar grâce aux efforts conjugués de Thrall et Hayate

330 Ap O : Apparition d’un démon dans un village de Fangorn. La population est massacrée.

330 Ap O : Le général Fektis se voit confier une mission diplomatique à Fangorn pour tenter de prendre un premier contact avec Glorfindel.

330 Ap O : Les attaques démoniaques se multiplient. Chaque camp accusera l’autre, la guerre reprend de plus belle. Plus aucun espoir de paix est en vue malgré la crise.

331 Ap O - Mars : Assassinat de l’oracle Hayate par des dissidents Vaizen survivants. Une de ses chevalières, Signum, est également abattue dans l’assaut surprise.

Ère Après Othinus : L'ère des aventuriers.
331 Ap O - Avril : Kotaro est détaché depuis Gilnea en Belka pour chercher toute information en relation avec les démons.

331 Ap O - Avril : Carnage au centre de Jamir. Une horde de démon apparait en pleine bataille entre Harmonie et Progrès. Il n’y a que quelques survivants. Gary Stue, Nerothos et Krayn décident de demander l’aide des Dieux.

331 Ap O - Avril : Vita ordonne au général Fektis de se placer en renfort à Galea tout en traquant les dissidents Vaizenis

331 Ap O – Avril : Les aventuriers sauvent des mineurs piégés dans la mine de Calnarog, et abattent le nécromant qui y sévissait.

331 Ap O – Mai : Avec l’aide des aventuriers, la chevalière Vita parvient à éliminer les dissidents vaizens ayant trouvé refuge à Carnaaji.

331 Ap O – Mai : La ville de Midoriya est prise d’assaut par les démons. Kotaro arrive sur place et se bat seul contre la créature afin de permettre aux habitants de fuir. Les aventuriers et Vita arrivent sur place et le soutiennent jusqu’à l’intervention de la déesse Othinus. Protégeant la nouvelle oracle se trouvant parmi les habitants, Nanoha, elle lui permet de vaincre les démons en lui apprenant à maitriser son pouvoir, elle demande aux aventuriers de retrouver la graine joyaux à Al Hazaard pour s’assurer de son aide.

331 AP O – Mai : Magnostadt est détruite par l’attaque d’un démon. Il n’y a très peu de survivants dans la ville de naissance de l’oracle Thomas, et de nombreux documents historiques sont perdus.

331 AP O – Mai : Gary quitte les aventuriers pour retourner à Midchilda. Il y devient commandant des chevaliers magiques, et repars poursuivre sa quête.

331 Ap O – Mai : Port Ruwella est pris d’assauts par des Aquas en pleine nuit. Les villageois tiennent difficilement le combat jusqu’à l’arrivée des aventuriers qui parviennent à repousser l’invasion.

331 Ap O – Mai : Les aventuriers parviennent à sceller la graine Joyaux à Al Hazard, déjouant les pièges de la tour au centre du lac. La puissance magique déchaînée dans la région s’estompe, le lac retrouve son calme. Ils fuient les lieux comme des lâches pour arriver à Galea.

331 Ap O – Mai : Le maire de Galea, Roger, boit une fiole de Skooma.Les aventuriers viennent à bout du commandant Fektis grâce au retour de Gary, et l’aide du soldat Elbram. Ce dernier sous les ordres de Gary amène l’elfe allié à Fektis, Philip, à midchilda pour y être intérrogé.

331 Ap O – Mai : Les aventuriers pillent Orusea en manipulant Ithas et son petit fils au sujet d’attaques soudaines de Lycan. Ils poussent les habitants à évacuer la ville. Ils décident d’émigrer vers Calnarog.

331 Ap O – Juin : Elbram arrive à Midchilda et remet Philip aux autorités pour interrogation. Sous ses demandes, le Shield Boomerang est à présent enseigné dans les écoles de Chevalier Magiques de Belka.

331 Ap O – Juin : Les habitants d’Orusea sont attaqués par des orcs sur leur trajet vers Calnarog. Il n’y a aucun survivant.

331 Ap O – Juin : Les aventuriers arrivent à Vaizen. Après une rencontre avec l’archéologue Indys, ils pénètrent dans les ruines de Lumiriel à la recherche du Cœur azurée de Libra.

331 Ap O – Juin : Au cœur du Labyrinthe, Nerothos fait face seul à la gardienne de Lumiriel. L’émentaire d’eau Aurora. La sincérité du demi-elfe lui permet de conquérir le cœur Azurée des mains de sa gardienne.

331 Ap O – Juin : Les aventuriers sortent du Labyrinthe de Lumiriel, un immense dragon passe au dessus d’eux, se dirigeant vers Belka au nord.

331 AP – O Juin : Les aventuriers arrivent à la ville de Sindria. Sollicitée par une agente de l’oracle Thomas, Thémys, ils acceptent son plan de terroriser la ville avant de se faire arrêter par cette dernière en usant de la magie dans le but de faire comprendre aux habitants sa nécessité. Ayant tué des gardes lors de leur ravage, Thémys décide de les éliminer pour de bon. Mettant rapidement Kotaro hors d’état de nuire, et piégeant Nerothos dans une cage de foudre, Krayn affronta seul l’agente de l’Oracle et parvint à la vaincre. Les aventuriers fuyèrent la ville à la fin du combat.

331 AP – O Juillet : Découvrant la ville commerciale de Sasan sur leur route vers Massiglia, les aventuriers déjouèrent en un instant une tentative d’assassinat sur Bernholdt,le représentant de la ville. Ayant fait capoté le chantier de Zeppelin, il cherche à entrer en contact avec l’Oracle Thomas pour discuter de l’avenir de Vaizen. En attendant une réponse, il propose au groupe de l’escorter et de les prevenir par Hibou dès que la date de la rencontre sera décidée.

331 AP – O Juillet : Les aventuriers découvrent la ville de Magnostadt au nord de Vaizen. Ayant été attaquée par un démon quelques mois auparavant, la ville est toujours en train d’être nettoyée. Les aventuriers purent découvrir sur place quelques anciens documents relatants des légendes passées.

331 AP – O Juillet : L’élémentaire d’eau Aurora rejoint les aventuriers, afin de veiller sur Nerothos.

331 AP – O Juillet : Les aventuriers se rendent au village agricole de Zamil. Frappé par la pollution de leur cours d’eau après une agriculture intensive, ils purifient la rivière à l’aide du cœur Azurée. Ils quittent le village après une fête, se voient remettre une lettre de la part de la fille de Bernholdt et se rendent au fort Gaudin.

331 AP – O Juillet : Au fort Gaudin, Krayn suit une formation de pistage, Kotaro une formation de combat rapproché alors qu’Aurora tente en vain d’enseigner les voies de la magie à Nerothos. Le maitre pisteur de Krayn, Sylvain, lui révèle que le général du fort, Karl, a sombré dans la paranoia et souhaite éliminer le groupe. Sylvain parvint à sauver le groupe en éliminant le général Karl en profitant d’une diversion des aventuriers qui doivent fuir le fort aussi vite que possible.

331 AP – O Aout: Alors en route vers Sasan pour escorter Bernholdt jusqu’à Massiglia, le groupe laisse Krayn en arrière afin de le laisser chasser un serpent se terrant dans un trou. A la nuit tombée, Krayn n’est toujours pas de retour…

331 Ap – O Aout : En route vers Sasan avec une troupe de soldats afin de signifier la ville de la mort du général Karl, Sylvain découvre les restes de Krayn en chemin. Tout indique qu’il succomba suite à une attaque de loups nocturnes. Sylvain ordonna à ses soldats de creuser une sépulture descente pour l’aventurier.

331 AP – O Aout : Partant de Sasan avec Bernholdt mais sans Krayn, le groupe pénètre dans une forêt corrompue étant un raccourci vers Massiglia. Une voix éthérée les menace de partir, le groupe s’engage encore plus profondément dans les bois jusqu’à arriver à l’entrée d’un tunnel.

331 Ap – O Aout : Dio Brando rejoint les aventuriers. En quête d’informations sur les démons, il pense pouvoir en rencontrer en voyageant avec eux.

331 Ap O Aout : Les aventuriers libèrent la forêt corrompue en purifiant une source d’eau corrompue se trouvant en son sein. Ils reçurent ainsi la bénédiction de la gardienne de la forêt, la dryade Eurydice.

331 Ap O Aout : Arrivant au port Sumit, les aventuriers se divisent en deux groupes. Nerothos se charge de la protection de Bernholdt, et se trouve aux prises avec un assassin. De leur côté, Dio et Kotaro commete le meurtre du prêtre de la ville, Mickel, et planifient un cambriolage.
Alors que l’assassin échappe à Nerothos, Kotaro et Dio croisent son chemin et l’envoie mourir en mer. Cherchant le commanditaire, les aventuriers enferment Bernholdt dans une armoire et entre dans une taverne de nuit, ou ils seront vaincus par le tenancier et ses sbires.

331 Ap O Septembre : Les aventuriers se réveillent pris au piège à Massiglia, dans le siège de la guilde Canebière. Le maitre des lieux, Shizao, leur propose un deal. Ils assassinent Bernholdt pour lui, et en échange il organise une rencontre avec l’oracle Thomas. Plus grand leader commercial de Vaizen, Shizao fait chanter le groupe en mentionnant les meurtres de Thémys et Mickel. Il est celui qui étouffe les affaires, et il entend bien utiliser les aventuriers dans une collaboration profitable pour tout le monde. Les aventuriers acceptent son marché.

331 Ap O : Septembre : Les aventuriers pénètrent dans l’hotel de l’heure et parviennent péniblement à abattre Bernholdt et une partie de sa garde de mercenaire détachée de la guilde Valls. Respectant son accord, Shizao organise une rencontre avec l’oracle de Vaizen. Thomas accepte de se rapprocher de Nanoha pour élaborer un plan solide contre les démons à une seule condition : les aventuriers devront désactiver la grande barrière taboue scellant l’île de Balbadd. Pour se faire il leur demande de se rapprocher d’un agent nommé Sinbad se trouvant à Régla.

331 Ap O Septembre : Thomas demande à recevoir Dio seul à seul. Il connait sa véritable identité et lui demande pour quelle raison il veut des informations sur les démons. Devant la réponse sans équivoque de Dio, Thomas abat le ménestrel.

331 Ap O Septembre : En route vers Régla, Nerothos et Kotaro sont attaqués par un démon qui marmonnera les mots Ithas et Orusea. Nerothos meurt dans l’affrontement avant de renaitre, alors que Kotaro était lui-même inconscient.

331 Ap O Septembre : Arrivé à Régla, les aventuriers sont rejoints de nouveau par Aurora et font la rencontre de Lokhen, un mage de foudre en quête d’aventure. Contacté par Sinbad, l’agent leur explique qu’un tunnel sous marin très difficile d’accès existe entre Balbadd et le continent. Sur le chemin, ils sont attaqués par une bande d’aventuriers au bras cassé qu’ils massacrent sans problème.
Sinbad périra lors de cette bataille, des mains d’un barbare hurlant pour la gloire de Krom.

331 Ap o : Septembre : Les aventuriers se jettent à la mer pour découvrir l’entrée du tunnel sous-marin. Ils rencontrent le fantôme éthéré de Minos Vaizen, fondateur de Vaizen, qui leur imposera 5 épreuves pour franchir le tunnel, tout en leur faisant découvrir la vérité sur la guerre titanesque s’étant déroulée il y a 200 ans.


331 Ap – O : Septembre : Kotaro meurt noyé dans 50cm d’eau, oublié par ses camarades.

331 Ap – O : Septembre : Après être venus à bout des épreuves de Minos Vaizen, les aventuriers arrivent sur l'île de Balbadd ou ils seront rejoints par le robot gardien, Reinforce.

331 Ap – O : Septembre : Nerothos se fait humilier et souiller par une chèvre.

331 Ap-O Septembre : Reinforce rase les plaines Spriggans.

331 Ap-O Septembre : Arrivant au sommet de la montagne de Balbadd, les aventuriers se chient dessus devant l'aigle gardien de Kyros, Horus, et continuent vers le nord.

331 Ap-O Septembre : Les aventuriers découvrent le village de Thess. Un village vampire pris au piège sur Balbadd. Nerothos s'y fait transformer en vampire. Les aventuriers saccagent le village par vengeance.

331 Ap-O Septembre : Les aventuriers explorent l'île au sud de Balbadd, et y découvrent Jurassic Parc. Après des paris effectués sur un combat entre un Diplodocus et un T-Rex, ils retournent sur Balbadd pour se confronter à nouveau à Horus. Nerothos parvint à convaincre Horus de les laisser briser la barrière scellant Balbadd, sans que cela ne réveille Kyros.

331 Ap-O Octobre : Les aventuriers partent vers le Nord pour trouver le patriarche des vampires. Dans une forêt sombre du Nord Est de Belka, ils seront anesthésiés par des loups modifiés. Reinforce laissera un vampire porter les endormis jusqu'à l'intérieur du château de Vald.

331 Ap – O Octobre : Sous les bonnes grâces de Vald, Nerothos perd sa condition de vampire, et Lokhen embrasse le pouvoir d'un patriarche vampire. Afin de continuer leur mission, les aventuriers reprennent leur navire en direction de Fangorn.

331 Ap- O : Octobre : Les aventuriers arrivent dans la forêt de Ladros au Nord de Fangorn. Mis en difficulté par des Aqua, ils seront sauvés par un Ent avec qui ils combattront un puissant démon magicien. L'Ent leur propose de visiter l'antre du maitre de la forêt, Gild, pour en découvrir plus sur le démon.

331 Ap-O Octobre :
Aurora meurt dans l'antre de Gild. Frappé dans le dos par des soldats nains.
Lokhen meurt dans une dimension liée à l'antre de Gild. Abattu, seul à seul, contre un titan.
Reinforce s'autodétruit en affrontant un dragon. Il emporte Nerothos avec lui dans la mort.

331 Ap-O Octobre : Fin de l'ère des aventuriers.
Ère Après Othinus : L'ère des messagers.
332 Ap-O : Les mages d'Almir détectent de puissantes sources de magie se déchainant à l'Est du désert sans fin. Ils confirment la présence de quelque chose au-delà du désert pour la première fois après 100 ans de mesure.

337 Ap-O : Les duchés d'Almir et de Lorry reprennent activement l'exploration du désert sans fin.

339 Ap-O : Agdil Fremont rentre au service de la famille royale d'EagleSorrow, dans le but de les assassiner. Il est envoyé par le duché de Milles.

344 Ap-O : Les souverains d'EagleSorrow sont assassinés par Agdril Fremont. La princesse Emilie parvient à fuir le château pour trois jours, avant d'être à son tour abattue par Agdil. L'héritier d'Hekt et fiancé d'Emilie, Lucas Everit, est lui aussi mis à mort.

344 Ap-O : Les duchés de Milles et de Delior se rebellent ouvertement contre le royaume, et prennent possession des terres d'EagleSorrow.

344 Ap-O : Les duchés d'Elsay, Hekt et Almir forment une alliance royaliste pour rétablir l'ordre dans le royaume. Le début d'une nouvelle guerre en EagleSorrow après des siècles de paix.
345 Ap-O : Le duché de Vernon fait savoir sa neutralité envers la guerre, et assure le commerce avec les rebelles et les royalistes.

345 Ap-O : Au cours d'une opération spectaculaire, le duché de Marène prend contrôle d'une grande partie de la flotte militaire d'Elsay, et rejoint les camps de la rébellion.

346 Ap-O : Le duché d'Almir forme un groupe de quelques combattants avec pour but de porter un message dans le duché de Marène. Ils sont surnommés "Les messagers".
Voici la carte finale de la saison 1 :

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Voici aussi la carte d'EagleSorrow qui sera mise à jour quand je le penserais à partir de la seconde saison :
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Re: RP-Bis Jamir

Message par Nerothos » 11 oct. 2015, 17:43

Nerothos

Sexe : Male
Race : Humain (je vais probablement changer)
Classe : Guerrier avec un bâton (ou autre si je trouve un truc plus en accord avec le baton (nan pas moine =D))
Aptitude spéciale : Nature's call (la description viendra plus tard, elle changera pas grand chose pour l'instant)


Caractéristique : (sur 160 pts)

Physique : 60
Mental : 50
Social : 50

Statistiques secondaires ( +60% au total ) :

- Nyctalopie 15
- Fakecrétion 10
- Concentration 10
- Charisme 25

Aptitudes : (2 au maximum)

-
-

Armures :

Tête : Rien pour l'instant
Corps : Cuir
Jambes : Cuir
Main : Cuir
Pied : Cuir

Description physique : (corps et armure)
Humain fin et de grande taille. Coupe de cheveux potentiellement à très long cheveux.
Pour faire plus simple je vais voir si je peux trouver une image correspondant a ce que j'ai en tete.






Histoire : (quelques mots sur le passé de votre personnage)

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Re: RP-Bis Jamir

Message par Kaengel » 12 oct. 2015, 20:35

Une question qui est revenue par rapport à la statistique mental : Ce n'est pas un simple équivalent de l'intelligence. Oui, cette stat vous servira quand vous devrez lancer des sorts, mais elle sera aussi celle utilisée quand vous voudrez par exemple tenter de repérer certaines choses dans l'environnement, cela pourra jouer sur l'effet de surprise ou de panique en cas de situation difficile, les utilités ne sont pas celles requises par un simple lanceur de sort. Je ferais en sorte que vous aurez besoin des trois stats, vos spécialisations viendront plus par vos compétences secondaires.
Image

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Re: RP-Bis Jamir

Message par Nerothos » 12 oct. 2015, 20:38

Je vous ai partagé le fichier excel. Faites un copier coller de ma fiche de perso pour la votre.

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Re: RP-Bis Jamir

Message par Sankai » 13 oct. 2015, 10:16

NOM

Gary Stue

Race : Humain
Classe : Magic Chevalier
Aptitude spéciale : Âme du défenseur (Augmente sa défense grâce a son énergie magique)

Caractéristique : (sur 160 pts)

Physique : 60
Mental : 60
Social :40

Statistiques secondaires ( +60% au total ) :

- Endurance mentale (permet de rester calme même face a une douleur intense)
- Maîtrise des dagues et des épées
- Formation de combat
- Cri galvanisant

Aptitudes : (2 au maximum)

- Shield Boomerang
- Cross Slash

Armures :

Tête : Niet pour l'instant.
Corps : Armure de chevalier basique
Jambes : genouillère et greve
Main : Gants
Pied : soleret

Description physique : (corps et armure)

http://www.noelshack.com/2015-42-1444928840-gaufroy.png


Histoire : (quelques mots sur le passé de votre personnage)

Originaire de Belka, Gary est devenu chevalier magique comme chaque petit garçon, il voulait devenir un héros et cette profession ressemblait le plus a ses vieux rêves d’idéaliste. Il décida de parcourir les routes pour aider les gens, combattre le mal et devenir un meilleur guerrier pour que les bonnes fins ne soit pas qu'une utopie.


----------------------------------------------------------
Modifié en dernier par Sankai le 15 oct. 2015, 19:19, modifié 2 fois.

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Re: RP-Bis Jamir

Message par Nerothos » 13 oct. 2015, 10:24

Oh, j'aime bien la gueue du perso

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Re: RP-Bis Jamir

Message par Kaengel » 13 oct. 2015, 15:19

Si vous pouvez poster une fiche complète avec vos aptitudes et statistiques secondaires hésitez pas :)
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Re: RP-Bis Jamir

Message par Gordrik » 14 oct. 2015, 20:12

NOM : Krain Valador


Race : humain
Classe : Chasseur
Aptitude spéciale : Expert en archerie


Caractéristique : (sur 160 pts)

Physique : 65
Mental : 75
Social : 20

Statistiques secondaires ( +60% au total ) :

- détection de piège
- perception du danger
- discrétion
- dague

Aptitudes : (2 au maximum)

- augmentation des sens (fait comme ci le temps était ralenti autour de lui pour percevoir et agir plus rapidement que la normal)
- flèche explosive (grâce a la technologie de Vaizen)

Armures :

Tête : bandana permettant de cacher un œil (pour mieux viser)
Corps : cotte de maille
Jambes : pantalon de cuir
Main : gants d'archer
Pied : botte de cuir

Description physique : (corps et armure)

http://noiroroo.free.fr/lib/exe/fetch.p ... _homme.jpg

remplacer juste l'épée dans son dos par une dague à sa ceinture

Histoire : (quelques mots sur le passé de votre personnage)

Venant de la région de Vaizen, c'est un chasseur redoutable. Plutôt solitaire et très réfléchis il se lance comme défi de toujours ramener une proie plus importante que la précédente. Son rêve étant d'aller chasser sur les terres inexplorées.
Image

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Re: RP-Bis Jamir

Message par Kaengel » 14 oct. 2015, 20:19

Il ne te manque les % de bonus que tu souhaites accorder à tes stats secondaires Gordrik et ta fiche est nickel pour moi :)
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Re: RP-Bis Jamir

Message par Gordrik » 14 oct. 2015, 20:38

pour les pourcentage je te laisse faire kaen. Juste privilégier la discrétion et perception du danger. ou tu me met 20% pour discretion et perception et 10% pour les autres.
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