RPG Vernalia

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Gordrik
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Re: RPG Vernalia

Message par Gordrik » 19 juin 2016, 15:02

Voici la carte un peu mieux faite (on s'en contentera) de Vernalia. J'ai ajouté les endroits traversés lors de la partie précédente.

Cliquez pour zoomer
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Les nouveaux lieux seront ajouté au fur et a mesure que vous les découvrez.
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Kiba
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Re: RPG Vernalia

Message par Kiba » 19 juin 2016, 16:27

Prépare toi à mettre la carte à jour quand les deux volcans à côté de Flandria exploseront x).
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Kaengel
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Re: RPG Vernalia

Message par Kaengel » 19 juin 2016, 22:00

On a laissé notre trace sur le continent.
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Re: RPG Vernalia

Message par Nerothos » 20 juin 2016, 23:53

Ouais bon, j'ai pété un peu fort ok. Mais faut pas en faire tout un plat.

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Re: RPG Vernalia

Message par Gordrik » 23 juin 2016, 14:09

a 2 jours de Vernalia 2.0 quelques nouvelles règles viennent s'ajouter.

- premièrement : lors d'un jet de dé 100, même si vous avez des aptitudes vous octroyant un bonus sur vos stats principale (Physique, mental et social) si le résultat est supérieur à 90, votre action sera considéré comme un échec (de 96 a 100, échec critique).

deuxièmement : votre équipement et votre race influera sur votre rapidité d'action lors d'un combat (un elfe sera plus rapide qu'un troll, et quelq'un portant une armure lourde sera plus lent que quelqu'un possédant une armure légère).

troisièmement : l'état physique de votre personnage sera aussi à prendre en compte. Il y aura beaucoup plus de changement d'état que dans la première partie de Vernalia (je sais même plus si il y en a eu d'ailleurs). pour info je rappel les différents changement d'état que vous pouvez subir.

- Affamé : vous devez consommé au moins 2 rations par jour sinon vous perdrez 2 PV par jour. (se soigne en mangeant)
- Malade : si vous attraper une infection (morsure, contagion, etc...) vos 3 stats principales diminueront de 15 Pts (se soigne avec panacée)
- empoisonné : vous perdez 1 PV par tour tant que vous êtes sous l'effet du poison (se soigne avec un antidote)
- Gelé : si votre personnage se retrouve gelé il sera ralenti et agira en dernier lieu (se soigne par n'importe que source de chaleur)
- Brûlure : Quand votre personnage esten flamme, il perd 1 PV par tour tant que le feu n'est pas éteint
- Paralysie : tant que votre personnage est paralysée, il ne pourra agir. (lancer un dé de 100, si le résultat est inférieur à 51 vous pouvez bouger de nouveau)

Voila les principales altérations d'états négative. il y en d'autre que vous découvrirez (ou pas) tout le long de l'aventure.

Pour le reste, vos fiches persos sont prête sur Google sheet, Nero, il faudrait que tu envoi le lien et le mdp de teamspeak à Chword si ce n'est déjà fait.
Vous disposez tous de votre intro personnel que je vous ai envoyé en MP, on débutera à tour de rôle sur un chanel différent tant que vos 4 persos ne se seront rejoint (ne vous inquiétez pas ca devrait vite se faire).
Essayer de jouer le rôle de votre personnage le plus possible ( les bonnes actions RP seront toujours récompensé par des Pts d'XP). De mon coté je vais faire tous mon possible pour éviter les attentes pendant les calcul de dégât de combat.

juste une dernière chose, les énemies seront plus aggressif que dans la première partie de Vernalia et disposeront de plus d'aptitude spécial régulé par des PM bien sur.
Je vous laisserait vous charger de votre fiche perso (xp, armement, loot).
Si vous avez des questions n'hésitez pas et je vous donne donc rendez-vous samedi pour le début de votre nouvelle aventure.
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Re: RPG Vernalia

Message par Gordrik » 17 juil. 2016, 17:40

Voici quelques précision sur les différents représentant de la loi et de l'autorité a travers le continent de Vernalia .

Tout d'abord nous avons les simples gardes de ville qui sont à la fois soldat agissant sous l'autorité d'un chef de la garde puis du roi de la contrée auquel il appartient.

Nous trouvons ensuite les soldats avec different grade militaire et collecteur d'impot agissant sous les ordres du roi.

Puis viennent les paladins qui en plus d'emprunter la voie militaire, s'occupe aussi des probleme de religions.
Il existe 5 grande faction de paladin :

les paladins sombres se trouvent dans la contrée de Miria et sont sous l'influence du dieu Vilmar.
Les paladins Azurs se trouvent dans la contrée d'Elvens et sont sous l'influence de Céridia.
Les paladins écarlates se trouvent dans la contrée de Pontaroc et sont sous l'influence de Mercator.
Les paladins Argentés se trouvent dans la contrée de Flandria et sont sous l'influence de Lumia.
Les paladins dorés se trouvent dans la contrée de Gormaudor et sont sous l'influence de Kares.

Cependant il est possible de rencontrer des paladin d'une faction dans un territoire qui n'est pas le leur. Ceux ci ne sont pas en rivalité (a part pour certaine fête où les differentes factions s'affronte pour prouver leur valeurs)

Le choix d'une faction se fait non seulement par affinité religieuse mais aussi par les sentiments et qualités de la personne. Vilmar etant associé à la trahison et le mensonge, Céridia à la sagesse, Mercator, l'honneur et la guerre, Lumia, amour et jalousie et enfin Kares, courage et pouvoir.

Les paladins sont sous les ordres direct des généraux qui obeissent au ordre du roi ainsi qu'aux ordre du souverain pontife Kravius VII en priorité. Ce dernier est à la tête de toutes les factions de paladin et est donc supérieur au roi sur ce point.
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Vous pouvez voir sur la carte les frontières des différentes contrée de Vernalia. Chacun est gouverner par un roi.

La contrée de Gormaudor est gouverné par le roi humain Levos, la reine Bérénice et le prince Elliath.
Les iles du Nord ainsi que l'ile de Flandria est gouverner par le roi Sim'Urgh (homme phénix) Waku.
La contrée d'Elvens est gouverné par la reine elfe Uinen
Au nord ouest , la contrée de Pontaroc est gouverné par le seigneur nain Gauldur III
Au Sud Est, la contrée de Miria est gouverné par le roi Koréon et la reine Astalli

A chaque changement de roi, un conseil est reunis entre les difféntes contrée pour savoir qui sera le haut roi ayant autorité sur tous les autres. En ce moment il s'agit du roi Levos, souverain de Gormaudor.
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Re: RPG Vernalia

Message par Gordrik » 14 août 2016, 15:05

Suite à la soirée d'hier, je vous poste la carte ave les lieux que vous avez découverts ainsi qu'une précision sur les esprits originels. bonne lecture.

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ESPRITS ORIGINELS
[/b]

par Nodoka Miyasaki



Dans mon précédent ouvrage, j'avais évoqué furtivement la race des esprits originels dans mon échelle des castes de l'univers. Hors, cette race, situé sur le 6ème échelon, mérite que l'on s'y attarde un peu plus. Sans eux, toutes formes de vie serait impossible car ce sont les esprits originels qui régissent l'équilibre de ce monde, que ce soit pour le climat, l’atmosphère, et le mana circulant dans tous être vivant.

Durant mes voyages, j'ai pu recensé huit temples à travers le monde. Ce sont les endroits ou résident une certain temps les esprits. Ils choisissent généralement un lieu reflétant leur élément et, je le confirme, situé dans un lieu très difficile d’accès pour de simple humain. Néanmoins, les esprits originels ne reste pas éternellement au même endroit, si bien qu'un temple inscrit sur une carte datant de plusieurs siècles, peut être vide. L'esprit de ce temple aura changé de domaine pour s'installer ailleurs. Mais généralement quand ils s'installent dans un endroit, ils y restent au moins deux voir trois cent ans.

Apparemment, d’après les saints écrits, ce serait Kares qui aurait créer les esprits originels en même temps que le monde. Ils représentent chacun un élément magique si bien qu'ayant réussi a trouver huit temples des esprits, tout porte a croire qu'il serait au moins neuf. D’après mes recherches, voici la liste des esprits ainsi que leur élément auquel ils appartient.
Celsius – glace
Efreet – feu
Taïssia – eau
Gilgam – terre
Sylphe – vent
Volto – foudre
Kuroï – ténèbres
Stellaris – lumière
Le neuvième esprit serait probablement celui représentant la magie curatrice mais je n'ai trouvé nul trace de son temple durant mes périples. Ce qui envisage au moins trois possibilité.
1 – L'esprit originel de la magie curatrice n'existe pas
2 – Cet esprit ne se trouve pas dans le monde des humains
3 – l'esprit préfère suivre une vie de nomade sans s'installer à un endroit précis.
Bien d'autre hypothèse sont également sujet à débat comme celle ou il existerait d'autre esprits que nous n'avons pas encore découvert.

Pour ma part j'eue beaucoup de chance de rencontrer un d'entre eu. Il s'agissait de l'esprit de la glace, Celsius. Son apparence est celle d'une jeune fille d'une grande beauté à la peau extrêmement pale d’où émane un froid extrême.

Mais en tant qu'esprit, je suppose qu'il peuvent revêtir l'apparence qu'ils souhaitent. D'ailleurs, chaque esprits possèdent au moins deux apparence distinct. La première étant leur forme « humanoïde » et une deuxième plutôt « animal ».

Revenons un instant sur leur nature propre. Nous savons que certains éléments magique en domine d'autre d’après le schéma du cycle magique que je rappel ci dessous.
La glace bat l'eau, l'eau bat le feu, le feu bat la glace.
Le vent et la terre s'annule mutuellement comme la lumière et les ténèbres
Seul la foudre et la magie curatrice n'ont pas de rivaux propre.
Il en va de même pour les esprits, mais même si certains s'opposent, ils n'en restent pas moins complémentaire pour autant et si l'un d'entre eux devait disparaître, se serait tous l'équilibre du monde qui serait perturbé.
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Re: RPG Vernalia

Message par Gordrik » 17 août 2016, 13:20

Petite modif pour le jeu.

désormais le combat à 2 armes est permis mais soumis a condition.

- il faut posséder le même type d'arme dans chaque main.
- votre personnage aura un malus de 10 au dé de 100 pour l'attaque.
- vos statistique secondaire vous donnant un bonus au combat (lame, escrime, pugilat,...) ne comptera que pour 1 et ne sera pas doublé

(exemple : votre personnage possède 65 en physique, est équipé de deux épée courte à 1d6 et possède un bonus de lame à 15, son attaque à 2 armes se déroulera comme suite :
il lance son dé de 100. il lui faudra obtenir un résultat inférieur à 70 pour réussir son attaque. 65 +15 -10).

si vous êtes équipé d'une seul arme et d'un bouclier (ou rien), le fait de prendre votre arme dans votre inventaire pour l'équiper à la place de votre bouclier vous prendra un tour (à moins d'être sous l'emprise d'un bonus de vitesse).

Si vous frappez avec des larmes enchanté de magie opposé (feu et eau, glace et feu, eau et glace, vent et terre, lumière et ténèbres) vos dégâts élémentaire seront annulé et seul la force brut des armes sera pris en compte.

Certaine attaque magique pourront être combiné (double boule de feu, double jet de lumière, double lance de glace, etc...) mais leur point de coût en mana sera également doublé.
A cela, j'ajoute qu'il faudra posséder une aptitude spéciale nommé "double sort" pour pouvoir l'utiliser immédiatement sinon, il vous faudra un tour de concentration pour lancer votre double attaque magique même équipé d'un bonus de vitesse (le temps demander ne faisant pas appel à la vitesse d'exécution mais à de la concentration).

Et enfin votre attaque double qu'elle soit physique ou magique ne pourra cibler qu'un seul ennemi.

Voila si vous avez des questions n'hésiter pas.
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Re: RPG Vernalia

Message par Kaengel » 17 août 2016, 18:13

désormais le combat à 2 armes est permis mais soumis a condition.
J'ai deux questions par rapport à cette possibilité. Pour les combattants au corps à corps tels que son les personnages de Chword et de Sankai on peut rapidement un usage de cette possibilité. Pour Nerothos qui se bat avec un arc par exemple comme arme principale il est baisé méchant à ce niveau. On parle de quasi doubler sa puissance d'attaque sur une cible contre un malus de 10, c'est énorme dans bien des situations.
Même question pour mon personnage : Dans la mesure ou je me bats avec des talismans que je génère moi-même, est-ce que j'aurais la possibilité de me battre avec deux talismans en même temps ?
Si vous frappez avec des larmes enchanté de magie opposé (feu et eau, glace et feu, eau et glace, vent et terre, lumière et ténèbres) vos dégâts élémentaire seront annulé et seul la force brut des armes sera pris en compte.
Cela implique donc que ma prêtresse contre tout adversaire de l'élément lumière verrait ses attaques être complètement inefficaces dans la mesure où mon élément utilisé pour la totalité de mes coups est l'ombre ? Je demande juste confirmation, je trouve ça marrant en fait de prendre en compte les dégâts élémentaires.
Pour le personnage de Chword par exemple ses attaques de flammes seraient inutiles contre des éléments eau et glace d'un point de vue strictement magique ?
Certaine attaque magique pourront être combiné (double boule de feu, double jet de lumière, double lance de glace, etc...) mais leur point de coût en mana sera également doublé.
A cela, j'ajoute qu'il faudra posséder une aptitude spéciale nommé "double sort" pour pouvoir l'utiliser immédiatement sinon, il vous faudra un tour de concentration pour lancer votre double attaque magique même équipé d'un bonus de vitesse (le temps demander ne faisant pas appel à la vitesse d'exécution mais à de la concentration).
J'ai une question par rapport à ça. La possibilité de lancer un double sort quitte à perdre un tour pour se concentrer je trouve ça cool. J'aimerais cependant une précision quand au gameplay de ma prêtresse. Le coup de faire deux sorts en même temps... Je l'ai déjà fait à plusieurs reprises en utilisant mon enchantement de vitesse. La dernière partie de ton message indique "bonus de vitesse", cela implique uniquement les équipements ou aussi les enchantements ?

Me serait-il toujours possible par exemple en me lançant mon enchantement de vitesse d'utiliser un bouclier pour protéger quelqu'un et de lancer une fracture ou une simple attaque sur son assaillant ? Pour revenir à une modification un peu plus haut : Est-ce que je pourrais toujours utiliser mon enchantement de vitesse pour lancer deux talismans en même temps, ou alors dois-je me référer au malus de 10 et m'en équiper de deux à la fois comme mentionné au début, si cela est encore seulement possible ?


Ouais je pose beaucoup de question, ces nouvelles règles pourraient grandement impacter le gameplay de certains personnages. Rien que le personnage de Chword y gagnerait énormément à être toujours avec une arme dans chaque main.
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Re: RPG Vernalia

Message par Chword » 17 août 2016, 18:32

Après je trouve le malus de 10 un peu puissant quand même , admettons que je m’équipe d'une seconde arme. A la base , j'ai 80 avec lame pour un dé de 100 mais un malus de 10 pour la double escrime , de ce fait je me retrouve avec un dé a 70 pour gagner un 1d6 ? Ça vaut pas le coup , à la limite je veux bien me manger un malus si je gagne un bonus " double escrime " genre +5 au dés ou dégâts supplémentaire.

Second truc , puisque je me bat à l'épée et à la magie , est-ce possible de combiner les deux ? Par exemple , j'attaque avec mon épée de la main droite et en même temps je lance un bouclier de feu de la main gauche ?
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